miércoles, 25 de abril de 2012

Informe de localización en Square Enix, por Tom Slattery

Original por Michael A. Cunningham, en la página Rpgamer
Traductor: Luis Damián Moreno García

Michael A. Cunningham o MAC, redactor jefe
Los lectores de Rpgamer se suelen preguntar qué ocurre entre el lanzamiento de un RPG en Japón y su aparición en Norte América. Gracias a una conversación con el ex traductor de Square Enix, Tom Slattery, tenemos una idea más clara acerca de este proceso. Por favor, tened en cuenta que las opiniones expresadas por Tom en esta entrevista pertenecen al autor y no reflejan aquellas de ningún empleado de Square Enix. 





Los comienzos como traductor


Entrevistador: Michael A. Cunningham, redactor jefe de Rpgamer. 
Entrevistado: Tom Slattery 

MAC: ¿Cómo empezaste en Square Enix? 
Tom Slattery, ex localizador
de Square Enix

Tom: Ya había estado en Japón durante unos años,  enseñando inglés en una escuela de secundaria con el Programa de Intercambio y Enseñanza Japonés (JET). En 2005, cuando estaba acabando mi segundo año y en busca de una línea de trabajo más duradera, resultó que Square Enix colgó en su página de trabajo vacantes para traductores. La localización no era una profesión a la que hubiese considerado dedicarme hasta ese momento (mi especialidad era la informática) pero había hecho algunas traducciones anteriormente y disfruté con ellas. Solicité el empleo, me presenté a la entrevista y acabaron ofreciéndome un puesto como traductor por horas con un contrato de un mes. Me renovaron el contrato dos o tres veces, hasta que me extendieron el contrato tres meses, luego seis y posteriormente me convertí en un contratista asalariado. Finalmente, me nombraron empleado permanente a tiempo completo (せいしゃいん - seishain). Abandoné mi puesto en 2010. 

MAC: ¿Cuáles son las tareas de un traductor en la rama japonesa de Square Enix? ¿Se suele traducir en Japón y luego se edita la traducción en los Estados Unidos? ¿O también trataste con la localización? 

Necesito ir allí antes de fenecer
Tom: Los traductores de Square Enix son responsables de casi todo lo relacionado con la localización del contenido del videojuego. Traducir todo el texto del juego, los activos gráficos, identificar el contenido inapropiado para una cultura y proponer cambios, realizar audiciones y castings de los dobladores, supervisar la grabación de voz, etcétera. Tuve el gran placer de trabajar con el fantástico editor británico de la oficina de Londres, Morgan Rushton, en algunos proyectos, pero el departamento de localización principal de Square Enix se encuentra en Japón y, en su mayoría, los traductores, editores y los productores de localización (o "coordinadores", como los llama Square Enix) trabajan en la oficina de Tokyo, junto al equipo de desarrollo. Los traductores tienen la palabra final cuando hablamos de contenido. Así que, mientras que los editores tan sólo revisan los scripts en la mayoría de juegos, normalmente corresponde a los traductores decidir cómo (e incluso si) hay que implementar cualquier comentario o sugerencia que reciban de los editores y de los evaluadores de videojuegos. 

Final Fantasy VI Advance 


MAC: Cuéntanos un poco acerca de tus primeros días en Square Enix. 

El microvicio
Tom: Cuando empecé, estaba trabajando en Front Mission Online, que llegó a ser una versión alfa pública en los Estados Unidos, pero que nunca se lanzó. Tras este proyecto, a otro traductor y a mí se nos asignó trabajar en Final Fantasy V y FF VI Advance. Se nos dijo que podíamos decidir quién hacía cuál, y yo, al ser el nuevo, asumí que tendría el V y me empecé a familiarizar con él. Sin embargo, para mi gran sorpresa, el otro traductor dijo que no sentía particular preferencia por ninguno de los dos. En ese momento me abalancé sobre Final Fantasy VI. Es uno de los mejores RPGs de todos los tiempos y uno de mis juegos favoritos de la infancia. El juego salió más o menos durante la fecha de lanzamiento de la Game Boy Micro (yo era y sigo siendo un gran fan de esta consola). Jugando a la versión inglesa de Final Fantasy VI Advance en la Game Boy Micro, me encontré con una fuente de menú enana que para mí era casi ilegible. Estaban pensando en utilizar la misma otra vez, así que cree una nueva fuente de cero, realicé algunas pantallas de prueba, las presenté, y me permitieron usar dicha fuente tanto en FF V como en FF VI Advance
Entonces comencé a revisar el script de FF VI mientras echaba una mano con el V (revisando la traducción, realizando algunas comprobaciones de contenido in-game, y comentando donde podía) 

MAC: ¿Es normal tener un solo traductor por videojuego? 

Tom: En un proyecto más pequeño sí. En un proyecto más grande, suelen haber más. Sin embargo, hay un punto en el que la logística de administrar el proceso de trabajo e intentar mantener estables los estilos de escritura de cada uno comienza a superar los beneficios de tener más traductores. Para mí, dos traductores y un editor logran un equilibrio perfecto, pero otras personas pueden pensar de otra forma, y los plazos y los presupuestos pueden exigir otras cantidades. 

MAC: Se realizaron algunos cambios a esta versión del juego. Uno de ellos fue la eliminación de la escena donde Celes es torturada. ¿Puedes aclararnos esto?

Locke rescatando a Celes
Tom: Recuerdo que tras salir FF VI Advance, mucha gente preguntaba por qué se había eliminado esa escena. Casi inmediatamente surgió una explicación. Ésta decía que recientemente había tenido lugar una serie de secuestros en Japón y que era un tema delicado. Se extendió como la pólvora. Una idea interesante, independientemente de que no pasara nada de eso. Es increíble lo rápido que la información falsa se acepta como real en internet. 
No participé en la decisión de eliminar la escena (se quitó del juego entero, no sólo de las versiones localizadas) pero entended que Final Fantasy VI se creó antes de que existiera la Junta de Clasificación Japonesa CERO (parecido el sistema europeo PEGI). En Japón, la violencia se clasifica muy estrictamente, igual que el contenido sexual en Estados Unidos. Probablemente, querían una clasificación CERO A, para todos los públicos, para la versión japonesa en GBA, y no puedes obtener una A si el juego muestra violencia contra un ser humano atado. 

MAC: Un cambio que me preocupaba era la frase de Setzer cuando se unía al grupo. 
SNES: "El Imperio me ha hecho rico" 
contra
GBA: "El Imperio ha sido malo para el negocio" 

En el original parecía que Setzer se arriesgaba al unirse, pero la nueva traducción hace que parezca que no tuviera elección. No digo que la nueva sea menos exacta, pero parecía encajar mejor la original. ¿Nos puedes hablar del proceso antes de este cambio? 

Tom: Puede que hiciera parecer que Setzer realizaba una transformación más dramática y noble, pero fue una mala traducción en el script original inglés, simple y llanamente. La expresión utilizada en la frase japonesa es idiomática, shoubaiga agattari, que significa "el negocio se ha agotado". 
Setzer comienza a revelar que no siente aprecio hacia el Imperio, reconociendo que le ha estado ocasionando problemas financieros. Celes reacciona a este primer signo de receptividad diciendo literalmente "No te pasa sólo a ti"  y animándole a que pensara en toda la gente que sufre igualmente a manos del Imperio. 
Creo que el traductor original no conocía este modismo y lo tradujo literalmente, suponiendo que significaba que el negocio había "subido" o mejorado, en vez de "se había evaporado". Sin embargo, eso fue una gran desviación de lo que se pretendía aquí y ésta fue, con probabilidad, totalmente involuntaria por parte del traductor. Así que hubo poco que pensar aquí. Me di cuenta del error y lo rectifiqué. 
No es que Setzer no tuviera elección. Un acto claro de rebelión contra el Imperio lo pondría en grave peligro, así que seguía siendo un gran riesgo para él. No obstante, tenía razones para llegar a esa decisión tras un deseo repentino e inexplicable de hacer el bien.  Siempre ha habido cierto homenaje a Star Wars en Final Fantasy (por ejemplo: ¿No eres un poco bajo para ser un soldado de asalto?) y creo que es bastante cierto decir que Setzter es nuestro Han Solo. Odia al Imperio, le  encanta su dinero, y no quiere unirse a la rebelión, pero al final sigue el buen camino (con la esperanza de conseguir a la chica). 



MAC: ¿El script japonés para la versión de GBA era exactamente el mismo que el de la versión SNES? Sólo intento comprender si fue un cambio de desarrollo entre los lanzamientos lo que llevó a esto. 

Tom: Siempre hay pequeños ajustes en el script. Corregir bugs del texto origen en japonés, ajustar los saltos de línea, actualizar la gramática y el estilo con las últimas directrices internas, poner al día cualquier término válido hace veinte años pero ahora políticamente incorrecto, y ese tipo de cosas. Pero no, no hubo mejoras creativas en el script como las hubieron para FF IV DS. Si te refieres en concreto a la frase de Setzer,  era la misma. 

Final Fantasy Tactics: The War of the Lions 


MAC: ¿Cuál fue tu sigiente proyecto tras FFVI Advance?

Tom:  Mi siguiente proyecto fue Final Fantasy Tactics: The War of the Lions. A otro traductor, Joe Reeder, ya se le había asignado el proyecto y expresó interés en trabajar conmigo, o eso me han dicho, al haberle gustado el trabajo que había estado haciendo en un proyecto de formación interna. Él ya había traducido la primera escena con el mismo estilo que yo había imaginado para el juego, así que simplemente seguimos adelante desde ahí.  Traduje la siguiente escena, y continuamos alternándonos, revisando el trabajo del otro a medida que avanzábamos. Me nombraron traductor jefe del proyecto ya que Joe tenía que dejarlo a medias para comenzar a trabajar en Revenant Wings, pero  nunca hubo necesidad de una persona que marcara una dirección. Estábamos totalmente de acuerdo desde el principio. Pienso que ni siquiera discutimos sobre el estilo hasta que se incluyó a otras personas. Simplemente nos seguíamos el uno al otro. Este fue también el primer proyecto verdaderamente demente en el que trabajé. Había meses en los que trabajaba doce o trece horas al día , seis o siete días a la semana (Japanese style). 

MAC: ¿De qué tratan estos proyectos de formación interna? 

Tom: Tan sólo tuvieron lugar una vez. Había una serie de traductores más nuevos que yo por aquel entonces y una sequía de proyectos, así que alguien pensó que sería una buena idea transcribir y traducir un manga de Dragon Quest en un plazo surrealista para practicar. Fue bastante tortuoso, a decir verdad, pero dio como resultado una oportunidad de trabajo en la retraducción de Final Fantasy Tactics. Así que por eso creo haber conseguido perdonar a los responsables. Bueno, más o menos. 

Grupo de traductores protegiendo a Pablo Muñoz
MAC: ¿Hay algo controvertido que puedas contarnos sobre la relocalización de Final Fantasy Tactics

Tom: He oído que mucha gente menciona el tema de monoteísmo/politeísmo. La Iglesia de Glabados tuvo como modelo la cristiandad y la religión misma parecía ser monoteísta. Sin embargo, en la escena inicial del juego, la oración de Ovelia menciona a "kami-gami" (los dioses, en un plural innegable). Ya que el script del juego había dejado claro que los fieles de la religión mundial hablaban de más de un dios, mantuvimos esa pluralidad en inglés. 

Final Fantasy IV DS 


MAC: ¿Y qué vino después? 

Portada japonesa donde se observa su clasificación "A"
Tom: Tras este proyecto vino Final Fantasy IV DS. Había pedido expresamente que no me incluyeran en el proyecto ya que tan sólo necesitaban a alguien que puliera el texto existente y que lo formateara para que encajara. Sabía que no podía trabajar en mi juego favorito si no era mediante una retraducción completa. En retrospectiva, quizá fue por esto por lo que me lo asignaron. Como era de suponer, expuse mis motivos para realizar una retraducción partiendo de cero (ofreciéndome a realizarla en el periodo que se fijó originalmente) y me concedieron permiso.  Afortunadamente, decidieron alargar el plazo del proyecto para darme el tiempo suficiente como para retraducir el juego sin tener que dormir en la silla.  

En definitiva, Final Fantasy IV DS ha sido el proyecto de Square Enix con el que más he disfrutado. El equipo era totalmente amable y comprensivo. Introducieron en los créditos de la secuencia de introducción al equipo de traductores, algo casi inaudito. También incluyeron al equipo de localización en la sala secreta de los desarrolladores. El manager, Mr. Tokita, incluso me sugirió que hiciera un cameo de voz en el juego como ya se había hecho en la versión japonesa (¡Capitán, monstruos por la proa! 01:40 en la secuencia de introducción). El plazo, razonable, también evitó que el proceso se volviera estresante en algunos momentos. 

MAC: En estos proyectos, ¿la localización comenzó durante el proceso de desarrollo sabiendo que iba a ser lanzado en inglés?  

Tom: Sabían que el proyecto tendría versión inglesa, pero cada proyecto era diferente en lo que a plazos se refiere. FFVI Advance se localizó mientras se desarrollaba la versión japonesa. En el caso de FFIV DS, no empezamos hasta que la versión japonesa estaba más o menos ultimada. La duración del plazo para Tactics se encontraba entre estos dos. 

MAC: En FFIV DS, ¿te tomaste algunas libertades en cuanto a cómo pensabas que actuarían los personajes basándote en tu experiencia con las versiones anteriores? Como fan imagino lo tentador que resultaría. ¿Algo que sabías que tenías que arreglar o asegurarte de introducir? ¿Algo que quisiste cambiar, pero no pudiste? 

Tom: FFIV DS fue un proyecto interesante. Por supuesto, se me comunicó que tan sólo necesitaria adaptar el script de la versión para GBA, algo poco práctico en algunos aspectos e imposible en otros. El diálogo se separó de forma diferente entre un cuadro de diálogo y otro para conseguir efectos dramáticos en la versión para DS. Sin embargo, no había sido traducido en videojuegos anteriores con una correspondencia exacta con el japonés. Por ello, para que funcionase no bastaba simplemente con separar el texto  por las mismas partes en inglés e introducirlo todo. De repente, los personajes presentaban errores de sincronización labial en las secuencias, lo que supuso grabar diálogos adicionales y que la antigua traducción no servía para los videos. 
Incluso el script japonés se revisó a conciencia para la versión de DS. Incluso modificaron el nombre de los "Alas Rojas" en japonés para conferirle al juego un estilo más medieval. El objeto que antes se había llamado "Rubí de Arena" en inglés, ahora no era para nada rojo. Había que realizar tantos cambios que resultaba estúpido intentar meter con calzador una traducción que había sido remendada y zurcida desde los tiempos de la SNES, pero que nunca había sido propiamente transformada. 

Mis metas generales de la retraducción eran conferir al mundo de un ambiente idóneo y consistente, hacer coordinar la terminología y las referencias comunes con las entregas más recientes y corregir los errores garrafales de la anterior traducción.  Por ejemplo, en la versión de GBA, Kain decía al principio del juego "Pronto volveremos a ser parte los Alas Rojas", cuando Kain nunca fue miembro de los Alas Rojas. Dirige a los "Dragontinos o Soldados Dragón". Es un error común cuando trabajas con un idioma en el que los sujetos de las frases son opcionales. Sin embargo, conociendo la historia del videjuego, es un error bastante grave. 

Ifrit says"Paso que voy ardiendo"
La leyenda de Mysidia también era algo que necesitaba actualizar, ya que las anteriores traducciones no habían conseguido transmitir efectivamente sus referencias. La nomenclatura de las invocaciones era otro tema. Casi todo Final Fantasy les había dado un nombre: Espers, Eidolons, GF (Guardian Forces). No obstante, FFIV tan sólo los llamó "invocaciones" o "monstruos invocados". 
El término "Esper" se revivió para FFXII y "Eidolon" apareció tan sólo en FF IX, así que lo traje de vuelta para IV y también para XIII posteriormente. También pensé que el mundo de las criaturas merecía un nombre adecuado. ¿Quién llamaría a su propio reino "El mundo de los Monstruos Invocados"? Y además, inventar palabras siempre es divertido. "Feymarch" no tenía ningún resultado en Google antes de que saliera el juego. Ahora tiene decenas de miles. 






El rey aboga por el diálogo :)
El Anillo Bomba tenía que cambiarlo también. ¡Menudo spoiler! En japonés no es tan obvio ya que la parte bomb es la palabra inglesa (el nombre de un monstruo de la saga Final Fantasy) y no la palabra japonesa para "bomba". Tan sólo se te da una especie de sello para que lo entregues como mensaje en la aldea. En inglés se te entrega un Bomb Ring y como jugador piensas inmediatamente "Vale. El rey quiere que haga volar por los aires este lugar". Así, se pierde toda la gracia cuando llegas ahí y se desarrollan los acontecimientos. 

Por lo demás, tan sólo hice lo que pensé que era lo mejor. Los jugadores de FFIV DS son más jóvenes que, por ejemplo, los de Tactics, así que intenté encontrar un punto medio en el estilo. No tan recargado como para que a los niños les costara entenderlo, pero manteniendo el toque épico para el público adulto. FF IV es, sin duda alguna, mi juego favorito, así que me lo conozco al dedillo. Los diálogos me venían de forma natural. 

Fue triste ver que la versión para PSP volvió a caer en el script de GBA, siendo la única actualización la inclusión de la terminología empleada en la versión para DS. Me ofrecí voluntario para adaptar el script de DS, incluso en mi tiempo libre, pero abandoné la compañía antes de que empezara el proyecto. 

Chrono Trigger DS

MAC: Son muchísimos clásicos de golpe, ¿cuál acabó siendo tu siguiente proyecto? 

Tom: El siguiente fue Chrono Trigger DS. No tengo ni idea de cómo me cayó del cielo un RPG clásico y maravilloso detrás de otro, pero así pasó. Para empezar, no estaba familiarizado ni de lejos con este juego como lo estaba con los otros, a los que dediqué cientos de horas durante mi niñez. En proyectos anteriores, podía discernir mucho mejor entre lo que era nostálgico en el buen sentido y lo que quedaría mejor actualizado. Para Chrono Trigger, tuve que investigar mucho más. El plazo del proyecto también era extremadamente ajustado.

Tenía que avanzar a un ritmo de 5000 a 6000 caracteres japoneses al día, lo cual significaba que no podía realizar una retraducción completa aunque quisiera. Hay cosas que me gustaría haber hecho, como aplicar los patrones de habla arcaica de Frog al resto de su aparición, pero no disponía de tiempo suficiente para estudiar las formas arcaicas inglesas como para llegar a sentirme cómodo escribiéndolas. En vez de eso, tuve que normalizar su forma de hablar (sabiendo que algunos fans se cabrearían) y acercarme a lo que habíamos usado en Tactics, para que al menos hubiese consistencia respecto a la forma en la que se hablaba en la Edad Media.

Los viajes en el tiempo, crear un grupo personalizado y la reutilización continua de mensajes también provocaron el tipo de problemas contextuales que hacen sudar al traductor. Tuve la suerte de disponer de unos coordinadores de localización increíbles que probaron el juego y grabaron en vídeo todos los problemas mientras yo trabajaba. De otra forma, no habría sido capaz de conseguirlo. De todas formas, intentar manejar el torrente de conversaciones en los ficheros de ese juego, por no mencionar los mensajes que se reutilizaban aleatoriamente en muchos lugares, no fue tarea fácil.

Final Fantasy XIII


Lightning, o Cloud hecho hembra

MAC: ¿Trabajaste en alguna primera localización de un juego?

Tom: FF XIII fue mi primera no retraducción. Trabajé con Phil Bright, que también ha dejado Square Enix desde entonces. Desde el punto de vista de la localización, el videojuego fue una absoluta pesadilla de logística. Entiendo cualquier queja que haya sobre la localización vista desde fuera. Tienen toda la razón. Desde dentro, sabiendolo que tuvimos que afrontar, estoy absolutamente maravillado del nivel de trabajo que conseguimos.

MAC: Sé que FF XIII tuvo el plazo de traducción a otros idiomas más corto de todos los Final Fantasy hasta la fecha. ¿Fue este el principal motivo de que el plazo de localización fuera tan ajustado? ¿En qué punto del proceso de desarrollo te uniste? ¿La versión japonesa estaba completa o entraste a mitad de camino?

Tom:  "Plazo de traducción" no parece el término correcto para FFXIII ya que la localización se hizo conjuntamente con el desarrollo. Nunca sucedió que se completara la versión japonesa y pudiéramos simplemente relajarnos y pensar en qué hacer con la nuestra. Simplemente nos adaptamos, traduciendo retraduciendo y volviendo a retraducir a medida que las modificaciones llegaban de todas partes y nos tocaban las narices.

Me uní al proyecto al comienzo de la propia localización. Otros habían hecho algunas cosas durante los años  según las necesidades (por ejemplo, los nombres de los personajes principales ya eran inamovibles, y algunos de los lugares clave del juego ya habían sido nombrados), pero el otro traductor al inglés, Phil Bright  y yo trabajamos en la traducción juntos desde básicamente el principio.

La locura del plazo se debía al hecho de que teníamos que localizar el juego a medida que se creaba, y realmente no había medios para hacer posible tal cosa. No había infraestructura alguna que soportara el desarrollo del juego y la localización al mismo tiempo.

No hubo plazos para el bloqueo de cambios en los archivos de origen para asegurarnos de traducir con un contexto final apropiado. Las secuencias de video seguían cambiando después de que completaramos la grabación de voz en inglés. Seguramente tradujimos el script de voz completo unas cuatro o cinco veces. Traducíamos a ciegas con el texto, luego veíamos una versión previa y exclamábamos "Maldita sea, eso no encaja. Mejor reescribamos esa escena". Entonces aparecería algún audio de prueba y nos daríamos cuenta de que nuestro texto no encajaba con las expresiones del personaje o temporalmente. Tocaba reescribir otra vez, luego encajar, repetir con el audio final, realizar capturas de movimientos y hacer infinitos reajustes.

¡Mou, muri!
Teníamos scripts de los escritores, videos de la historia, transcripciones de las voces del japonés y la última versión del juego, pero cada cosa era diferente y ninguna definitiva. Intentar adivinar simplemente lo que teníamos que traducir ya provocaba suficientes dolores de cabeza durante todo el proyecto, razón que me llevó a proponer la herramienta Moomle que se mostró en la GDC (Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos) este año tras terminar el proyecto.

Sin nuestro técnico de sonido Teruaki Sugawara, de grandísimo talento, que también dejó la compañía posteriormente, no creo que hubiésemos sobrevivido a este proyecto. Él  y yo hacíamos de representantes de nuestros respectivos departamentos en las reuniones mensuales entre Sonido y Localización. Nos percatamos de que si ésta era la manera en que se llevara la localización en futuros proyectos, se necesitaba una forma de mantener sincronizada toda la información sin que ello supusiera una carga para el equipo de desarrollo, Sonido o Localización. Por suerte, tener la herramienta facilitó mucho las cosas en Final Fantasy XIII-2.

MAC: ¿Hubo algún cambio entre las versiones inglesa y japonesa que diera problemas?

Tom: Los fans en internet se quejan a menudo de que los traductores cambian cosas en la versión inglesa de los juegos. Esto siempre me hace gracia, ya que muy a menudo trabajamos junto con el equipo para ayudarles a nombrar esas "cosas" en primer lugar. Por ejemplo, en Final Fantasy XIII se nos pidió ayuda con la nomenclatura de los roles -sanador, inspirador, castigador, etcétera-. Teníamos pensado utilizar nombres diferentes para cada versión desde un principio y nosotros (los traductores ingleses) hicimos una lluvia de ideas y propusimos dos opciones. Para la versión japonesa, necesitaban palabras inglesas que (A) sonaran "guays" pronunciadas en japonés y (B) pudieran ser comprendidas por jugadores japoneses que no hablaran inglés. Así, trabajamos con los escritores para inventar un conjunto de términos con garra que se adhirieran a esos criterios. Para la versión localizada, nos centramos en crear nombres que tuvieran un estilo futurista para un nativo y que pudieran abreviarse a tres letras de forma natural. Las formas cortas debían distinguirse de forma rápida y fácil entre sí. No "cambiamos" nada. Simplemente generamos dos grupos de términos diferentes para dos públicos distintos.

La integración retroactiva de la traducción inglesa en la versión japonesa también ocurre a menudo.  Por ejemplo, nos pidieron que tradujiesemos los nombres de los transportadores en el parque de atracciones Nautilus. El nombre japonés en ese momento no nos gustaba, así que nos decidimos por Nautilift. Unas semanas después, ese nombre empezó a aparecer en el script japonés. Este tipo de cosas resulta siempre un gran cumplido. Es un proceso de colaboración. Nadie pisotea el trabajo de los demás por gusto.

Dissidia 012



MAC: Sin embargo, esto no fue todo, ¿verdad? Aún trabajaste en un juego antes de irte.

Tom: Después de FF XIII, a Phil y a mí nos pusieron a trabajar en Dissidia 012 en el script de voz para las nuevas escenas. Tampoco suelo atribuirmelo, ya que sólo hicimos un trozo y disponíamos de control creativo limitado. Tradujimos medio a ciegas unas cuanta escenas que se añadirían a un juego que otras personas habían traducido anteriormente -empleando terminología existente y caracterizaciones- antes de entregar el texto a un traductor en la oficina estadounidense para grabar, esperando que las líneas de diálogo encajaran por arte de magia con el contexto, la sincronización temporal y los labios de los personajes de un juego que aún no existía. Por otro lado, traducir diálogos de Kefka de nuevo fue divertido.


Localización: preguntas y respuestas


MAC: ¿Hubo algún proyecto en el que te hubiera gustado trabajar mientras estabas en Square Enix?

Tom: Me hubiera encantado traducir Nanashi No Game, pero nunca se localizó. Me hubiera gustado actualizar la localización de The Secret of Mana para la versión iPhone, para completar todas las retraducciones de Woolsey. Por lo demás, creo que acabé trabajando en cada proyecto que me hubiera gustado.

MAC: ¿Qué influencias esperas haber dejado y qué cambios esperas haber hecho en Square Enix?

Tom: Mi contribución más duradera ha sido quizás la herramienta/glosario de localización que garantiza traducciones de terminología consistentes. Cuando me uní a la compañía, los traductores  se veían obligados a intentar encontrar glosarios de Excel escondidos en carpetas desordenadas en un servidor interno, intentado averiguar dónde apareció un término. Era fácil pasar por alto oscuras referencias o asumir que un término era nuevo cuando en realidad había sido extraído de una entrega mucho más antigua de la saga. Ahora los traductores disponen de una herramienta esperando en su escritorio en la que pueden pegar una palabra o una frase y ver automáticamente si apareció en otros juegos y, en ese caso, cómo se tradujo a una determinada lengua.

Cuando mi periplo en Square Enix llegaba a su fin, también escribí un artículo en un blog interno, aprovechando algunas ideas de un libro que había leído hace poco para llamar la atención sobre las tendencias en los diseños de videojuegos occidentales, del que carecían en mi opinión los juegos japoneses. El artículo llamó la atención de Motomu Toriyama, quien me pidió que lo expandiera y lo convirtiera en una presentación de una hora para el grupo de escritores. Creo que él estaba al tanto de esos problemas. BioWare había dado una charla magnífica en el GDC del 2010 sobre su enfoque del sistema de diálogo, la elección del jugador y la introducción de toma de decisiones intuitiva. Compartí la información que recogí de esa presentación, más detalles del libro y mis propias ideas sobre algunas cuestiones también, y parece que dio que pensar. No sé qué alcance han tenido los efectos, pero me gusta pensar que he influido en la nueva dirección experimental que tomaron con Final Fantasy XIII-2.

MAC: ¿De qué nivel de libertad dispones realmente cuando realizas cambios de localización? ¿Cómo realizas un balance entre la exactitud y empezar a volverte loco y añadir referencias a la cultura pop?

Tom: Esa es una pregunta mucho más complicada de lo que parece. En la mayoría de mis proyectos en Square Enix he tenido carta blanca, o algo muy parecido, en cuanto a la traducción. Sin embargo, siempre hay limitaciones, ya sean técnicas, temporales o relacionadas con las expectativas de los aficionados.

Por ejemplo, en The War of the Lions, esas nuevas escenas de video añadidas tenían una sincronización perfecta con los labios de los personajes en el diálogo japonés, aunque las escenas no dispusieran de voz japonesa. Así que, aunque dispusimos de la libertad para traducir como queríamos, debíamos escribir texto que encajase perfectamente con los precisos movimientos faciales de los personajes. Eso redujo nuestro campo de acción.

En FF VI Advance y Chrono Trigger DS, aunque disponía de libertad para modificar la traducción a mi antojo, tenía que tener en cuenta la legión de fans que iban a mirar con lupa cada palabra. Hay muchas cosas que hubiera traducido de forma diferente si se hubiera tratado de un juego nuevo, pero tratándose de clásicos, tienes que considerar a cada paso si mejorar la precisión compensa destruir la nostalgia de los fans de toda la vida. Creo que hice un buen trabajo al encontrar un punto medio, pero seguramente haya gente que critique los cambios que hice (y que no hice) y lo respeto.

Surtido de Lightnings
Creo que el objetivo principal de la localización debería ser producir un juego que se disfrute como si hubiera sido creado directamente para los jugadores de ese idioma. Si resulta natural, atractivo, y culturalmente apropiado entonces lo has conseguido. Se supone que un juego debe ser divertido. Siempre soy extremadamente respetuoso con el material de origen, pero hay muchas opciones posibles para dar vida a una traducción sin cambiar el sentido fundamental del texto. Cuando se necesita realizar cambios, todo se reduce a tomar decisiones. El verdadero nombre de Lightning en la versión inglesa no es Éclair, porque para un público inglés, "Éclair" significa pastel. El nombre se fonetizó de forma diferente al postre en japonés, por lo que el problema desapareció para los jugadores japoneses. Sin embargo, traducido al inglés, la heroína se convertiría en un dulce cubierto de chocolate. El manager lo comprendió y compartió nuestras inquietudes, por lo que ahora su nombre oficial inglés es Claire.

MAC: ¿Mientras estabas en la compañía viste algún juego que no se lanzara? ¿Algún juego que estuviera localizándose y que resultara cancelado?

Tom: Me viene a la mente uno que fue traducido y más tarde abandonado, pero seguramente nadie lo echará de menos. Habrás oído hablar de la mayoría de los proyectos cancelados después de que abandonara Square Enix: Gun LocoProject Dropship. De hecho, escribí el guión de una de las fases de Project Dropship, que estaba siendo dirigido por un amigo mío. Ver cómo tiraban el proyecto a la basura fue algo muy decepcionante.


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De parte de RPGamer, nos gustaría agradecer a Tom (@retranslattery)  el tiempo empleado en contestar a estas preguntas. Tom, que trabaja actualmente como traductor en la oficina americana de Nintendo Treehouse, continúa traduciendo videojuegos al inglés, entre los cuales se incluyen The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3DKirby's Return to Dream Land Fortune Street


Comentarios del traductor


Tom se introdujo en el mundo de la localización por mera casualidad. Jamás se había planteado ser localizador. Sin embargo, atraído por la idea de traducirlabor con la que disfrutaba, se presentó a la entrevista y su vida cambió.

Como Tom relata, el proceso de localización depende en su mayoría del traductor, que es el que se sumerge en el juego y transfiere todo el texto a la LM. Eso tampoco resta importancia a la figura del editor.
También afirma que se debe encontrar un equilibrio en la cantidad de localizadores, ya que al haber excesiva cantidad dedicada a un mismo proyecto, el resultado puede ser inestable.

De este texto podemos extraer una serie de:


Máximas del Localizador 

  • Para un localizador, tener un equipo conformado por revisores y testers facilita mucho la tarea y mejora en grado sumo los resultados.
  • El localizador deberá adaptarse a los plazos (o a ser despedido en su defecto)
  • El localizador afrontará la necesidad de hacer cambios (negativos o positivos) y aceptará las consecuencias (verbigracia, fans encolerizados rodeando su humilde morada).
  • El localizador sabrá lidiar con las limitaciones temporales o técnicas, y a ser posible, paliarlas (la empresa lo agradecerá).
  • El localizador conseguirá más proyectos y tendrá más exito si se ofrece voluntario para mejorar cualquier videojuego. 
  • El localizador deberá luchar por la consistencia interna del videojuego, en cuanto a referencias comunes, terminología, etcétera (algún fan sonreirá con dulces lágrimas en las mejillas por la buena labor).
  • El localizador pondrá en un altar a su destinatario (la legión de jugones, que pueden descuartizarle si no se lo curra). 
  • El escopo del proyecto videojueguil está basado principalmente en el destinatario (unos fans muy exigentes y quisquillosos).
  • El localizador deberá tener cultura del videojuego y una larga carrera de vicio a sus espaldas. Con ese bagaje friqui, realizará traducciones más correctas, precisas y eficientes. (Qué pena que no den diploma por viciar).
  • El localizador que retraduce dispone de una amplia ventaja si ha jugado al juego que va a ser retraducido (Antiguo proverbio klingon: ¡a viciar se ha dicho!)
  • El localizador deberá ser curioso (investigar por su cuenta), activo (escribir entradas de blog que lleguen a ojos de empresas de videojuegos) y emprendedor (crear herramientas que ayuden a localizar, como Moomle). Sus propuestas, si son positivas, serán escuchadas.


Este tipo de entrevistas demuestra que se nos valora y que la localización comienza a tener reconocimiento entre los jugadores y las empresas.


Por último, comunicar que se prohíbe la reproducción total o parcial de este documento por cualquier medio sin hacer referencia a su autor/traductor, Luis Damián Moreno García (y aparte porque está feo). 


4 comentarios:

GaijinOni dijo...

Pedazo de actualización Sensei, y la traducción impecable :)
Qué envidia me ha dado leer la autoridad que se brinda en Japón al traductor, puede organizar activamente todo el proceso, una p******* gozada.

Luis Damián Moreno García dijo...

Me alegra que te plazca la traducción y el contenido. Gracias por dejar tu comentario. Como bien dices, el traductor resulta cada vez más importante.
En todos los aspectos y el caso de los proyectos de traducción de videojuegos no es diferente. Cada vez se conoce más sobre el trabajo como localizador.

La próxima entrada será la segunda parte de la entrevista y una conclusión.

¡Un saludo! ^^

Inés Alcolea Llopis dijo...

Yo hice una prueba hace poco para tester de traducción, y ahí lloré de la alegría al comprobar que, aunque no den diploma de viciad@, en algún momento he podido aplicar todas esas horas empleadas jugando para algo realmente importante.

Luis Damián Moreno García dijo...

¿Fuiste tester? Si es así, ¿cómo fue la experiencia?

El diploma del vicio videojueguil existirá en breves.

Un abrazo Kaede.

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