Gracias, Bethesda, por todo lo bueno. Juegos como Fallout 3 y la serie de videojuegos The Elder Scrolls han conseguido llegar al corazón de miles de jugones, entre ellos un servidor. Siempre habéis realizado un trabajo impecable.
Sin embargo, queda un juego en el tintero. Un juego al que se no le ha presentado suficiente atención en el proceso de localización. Un juego para analizar: Fallout: New Vegas.
Aquí os presento una serie de imágenes obtenidas del juego, donde el diálogo presenta erratas o errores. Juntos analizaremos por qué han podido tener lugar. Se empleará vocabulario técnico de la localización, convenientemente aclarado, que ha sido obtenido de un curso de localización.
EL CASO DE UNA MALA REVISIÓN
Tras realizar un proceso de localización tan extenso como el que supone un juego de rol, con cientos de miles de palabras (llegando incluso hasta el millón de palabras según Díaz Montón, 2006) y que abarca varios meses de trabajo, es necesario una buena revisión de todo el contenido. Parece que Bethesda no realizó este proceso en todo el contenido, sino sólo en algunas partes.
En este caso concreto, suponemos que el traductor realizó una primera versión, que luego sustituyó por otra, pero se dejó un "que" por el camino. Se trata de un bug lingüístico.
Un bug lingüístico es todo bug que concierne al contenido legible del videojuego, que suele encontrarse en menús y cajas de diálogo.
EL CASO DE LA TILDE
Este soldado nos cuenta que envió en misión a uno de sus hombres y que éste jamás regresó. Sin embargo, según lo escrito en cuadro de diálogo, parece que nos inste a enviar al soldado a una muerte segura.
Un error que podría haberse evitado fácilmente con una revisión de la traducción en busca de incongruencias.
EL CASO DE LA LETRA DESAPARECIDA
Cada error es una losa que cae sobre tu nombre. La duda que me recorre la masa encefálica tras comprar un juego y recibir una dosis media de erratas es: ¿Por qué, si yo he pagado una pasta? Y es que lo que se vende a precio de oro, debe ofrecer contenidos de oro.
El soldado nos habla de una compañera, con la que debemos hablar para realizar una misión. Este señor, ni corto ni perezoso, nos manda al otro lado del edifico.
EL CASO DE UNA MALA APUESTA
-Hagan sus apuestas, señores -indica el crupier con ansias de conseguir un buen pellizco para la banca.
Uno de los jugadores de la ruleta estruja al máximo su cerebro. Mas para no arriesgar demasiado, realiza una apuesta entre los dos colores preestablecidos.
-¡Apuesto 1000 dólares al moreno! -brama el susodicho convencido.
-¿Señor? -pregunta el crupier mientras intenta esconder una sonrisa.
Esta conversación ficticia podría seguir, pero es innecesaria más explicación.
O apuestas al negro o apuestas al rojo. No apuestes nunca al MORENO, porque acabarás perdiendo.
En este contexto de apuestas tenemos otro caso:
EL CASO DE LA AUSENCIA DE LOCALIZACIÓN
Reconozco que, sólo en este caso, las malas acciones han tenido recompensa. Al intentar forrarme apostando todas mis chapas al rojo o negro (50% de posibilidades de ganar) mediante el truco de cargar partida otra vez si la suerte no estaba de mi lado, me apareció este mensaje.
Y es que el juego no te deja apostar hasta que pase un minuto para evitar esta clase de tretas, provinientes, claro está, de mentes mezquinas y poco dadivosas.
Yo me quedé con cara de póquer al observar este bug lingüístico. Un fragmento queda sin localizar. No se ha trasvasado al español en el proceso de traducción, pero tampoco se ha dado buena cuenta de él en el proceso de revisión.
Otro ejemplo de ausencia de localización (Avería- Breakdown) |
If you wish to leave, I must confiscate your weapons. Are you leaving? |
En este tercer ejemplo, directamente se deja la frase sin traducir. Otra frase que quedó huérfana de traducción en este desolado mundo postapocalíptico.
EL CASO DEL EQUIPO DE TRADUCTORES QUE NO SE HABLABA
Este soldado de imponente armadura nos habla sobre Elijah, un personaje del juego. Sin embargo, a la mínima de cambio, Elijah pasa a llamarse Elija. ¿Será el mismo? Las dudas nos asaltan.
En mi opinión, puede tratarse de una mala comunicación en el equipo de traductores . Es posible que los traductores del videojuego hayan trabajado en equipo debido a la gran cantidad de texto inherente a un videojuego de rol. Si a eso le sumamos unas fechas de entrega muy ajustadas, tendremos un cóctel explosivo. Lo más probable es que cada localizador optase por un nombre, pero que al término no contrastaran sus traducciones para mantener una coherencia interna (muy necesaria).
También puede tratarse de un simple bug lingüístico o errata.
EL CASO DE ESCUCHAR ALGO DIFERENTE A LO QUE SE LEE
A todos nos gusta ver subtítulos intralingüísticos (escuchas español y lees subtítulos en español), ya que así es más difícil perder detalle y nos sumergimos de pleno en el universo creado por el videojuego. Sin embargo, lo que puede eliminar la inmersión es toparse ante dos elecciones diferentes. Una en doblaje y otra en subtítulos.
El traductor, en las primeras frases de traducción, decidió conservar el número de la base HELIOS en inglés (HELIOS One). Sin embargo, más adelante, a medida que el proceso de localización avanzaba, la base pasó a llamarse "HELIOS Uno".
Parafraseando a María Loureiro Pernas, Directora de Localización de Pink Noise, al tratarse de subtítulos que van a ser doblados por actores de doblaje españoles (por cierto, buen doblaje), el traductor debe adaptar su traducción para evitar cacofonías o sintaxis extrañas que entorpezcan la locución. De esta manera, se evitan cambios posteriores en la traducción para adaptarlo al guión de doblaje, como sospecho que sucedió en este caso.
EL CASO DE LA FALTA DE CONTEXTO
Todos los localizadores y, en general, todos los traductores necesitamos contexto para traducir de forma efectiva. Si no hay contexto, una palabra se expande a todas sus acepciones y todas devienen igual de válidas. Sin embargo la palabra adopta una sola acepción si se ve rodeada de contexto, a no ser que se busque el juego de palabras.
Como podéis ver, arriba pone Campamento McCarran, con "campamento" en minúscula. Si el localizador recibió un documento Excel, pero los datos no disponían de contexto, difícilmente podría haber sabido que necesitaba añadir una mayúscula. Este ejemplo puede extrapolarse a cualquier otro.
Asimismo, encontramos ausencia de localización en algunas misiones como "Bleed Me Dry" y "Someone to Watch Over Me". Como excusa se puede esgrimir el exotismo americano de encontrarnos en Las Vegas, pero ni aún así. Normalmente, cada título de misión es un juego de palabras relacionado con lo que se debe lograr. De esta forma, se diluye en su totalidad o en gran parte la finalidad cómica de dichos títulos.
Otro ejemplo: guardabarros en minúscula.
EL CASO DE NO DISPONER DE LA BETA
En un caso ideal, se entrega una versión del juego para que el localizador se familiarice con él. Sin embargo, parece que los localizadores de este juego dieron tristes palos de ciego. Por este tipo de incongruencias, fácilmente subsanables, la calidad del juego se resiente sobremanera.
Sí, es una doctora. En el juego tiene voz de mujer. |
El siguiente ejemplo es de manual. Perfecto para darnos cuenta de la necesidad de probar el juego, o al menos saber dónde va a aparecer nuestra traducción, para hacer un buen trabajo. El localizador se ha confundido con la traducción del artículo inglés you, el cual suele dar muchos problemas en este ámbito.
Ha traducido el sujeto como tú y el verbo lo ha conjugado en segunda persona del plural. Esta errata es bastante grave y denota una calidad exigua en la localización del producto.
Confusión al traducir you sin contexto de apoyo. |
EL CASO DEL CÓDIGO MODIFICADO
(;?) Este bug no parece simplemente lingüístico, debido su falta de sentido en el contexto que le rodea. Creo que hay otro aspecto involucrado. Quizá los traductores han recibido un documento para localizar repleto de códigos que no pueden ser modificados, so pena de que ocurran este tipo de bugs. El mismo bug se repite en la siguiente imagen. Si algún lector experimentado sabe a qué puede deberse, por favor, que deje un comentario. Nos beneficiamos todos. Gracias.
EL CASO DE LA FALTA DE CORRECCIÓN
Lo primero que debe hacer un traductor es cerciorarse de que las palabras traducidas existen en su lengua. Así, si traduzco vagueness por vagueza, deberé asegurarme de que vagueza exista, cosa que no ocurre. Debería ser vaguedad. Este proceso no tuvo lugar en la traducción del siguiente cuadro de diálogo:
Negativo, baby, yo bebo güisqui, como buen español. |
Si la palabra güisqui resulta extraña, se puede utilizar "whisky", que sí aparece en el DRAE.
Otro ejemplo: glamur.
Lo dicho, mucho glamour. |
EL CASO DE UNA MALA LOCALIZACIÓN
Lo primero que se espera de un juego localizado, es que pueda ser disfrutado como si hubiera sido creado expresamente para el público que lo recibe. Que todo suene natural y que fluya. Sin embargo, jamás he visto que se resalte una parte de la oración mediante asteriscos en el idioma de Cervantes.
¡Eh, *tú*! |
También es común poner punto al final de una frase:
ANEXO
Investigadora sin cara en Fallout: New Vegas. |
Como guinda final, incluyo un bug funcional.
Un bug funcional es un problema relacionado con la programación del juego. Dentro de la clasificación de gravedad, se encuentra entre los más graves. No afecta a la jugabilidad, pero resulta curioso. Tan sólo ha quedado el pelo, los ojos (preciosos) y la boca (muy sonriente).
CONCLUSIONES DEL INFORME
El control de calidad. El equipo de revisión. Los testers. Son fases y partes del proceso de localización que, en mi opinión, han sido total o parcialmente omitidas.
Como punto final, me remito a Sebastián Sorroche, traductor que afirma que la mayoría de las empresas no revisan el trabajo que les llega de sus traductores autónomos ya que supone un gasto extra. Sin embargo, ruego a Bethesda que incluya en su proceso de localización una extensiva revisión del contenido localizado y un estricto control de calidad como ya hizo con el resto de su colección de juegos.
Todo esto no quita que el juego sea increíble y altamente recomendable. ¡Dadle una oportunidad!
¡Un saludo a todos los localizadores de videojuegos! Sería un honor recibir vuestra sabiduría para ampliar y corregir la información que ofrezco. Para ello, por favor, escribid un comentario más abajo.
¡Muchas gracias! :)
Todas las imágenes de esta entrada son propiedad de su autor, Bethesda. Han sido utilizadas con fines didácticos y jamás en búsqueda de un beneficio personal.
34 comentarios:
Esas cosas, ya sabes... LOL
Aún queda mucho por ver...
Muy divertida la entrada sensei.
P.D: No hace falta que reinicies partida cuando jueges rojo o "moreno" a la ruleta; hay un método matemáticamente infalible para ganar a la ruleta apostando a las suertes sencillas, cuando te vea recuérdamelo y te lo explico.
Muchas gracias por el comentario. Ya me explicarás tus ardides.
Un abrazo.
MUY, muy bien analizado. La verdad que en el caso de este juego (New Vegas) a mí me han decepcionado un poco, todo lo que se lo trabajaron en el anterior, este parecía que fuese en plan "bueno, ya saben que el juego está bien, podemos relajarnos" y al final ha terminado siendo un poco decepcionante en todos los sentidos. Por otro lado también me parece muy incongruente que se trate tan bien el diseño, la historia, el guión y luego que la traducción se la dejen en un segundo plano, no entienden que si no está bien traducido da igual el resto de cosas, la gente no lo va a entender igual.
En el caso de cosas sin traducir o algunos otros fallos yo se lo achaco a cambios de última hora. En el anterior encontré varios monstruos que estaban con el nombre en inglés y toda interacción que hacías con ellos estaba en inglés (era el único caso que encontré), así que puede ser que en este aspecto también hayan tenido casos de cambios de última hora encargados a una persona que no había trabajado en esa parte del juego. Aún así para cosas como las mayúsculas etc. debería haber un listado de pautas a seguir.
Por otro lado en cuanto a la corrección, es algo que no entiendo, veo totalmente imprescindible una corrección por alguien que no sea el traductor de un mismo producto, cuando estás mucho tiempo traduciendo te vicias por el lio de los dos idiomas y luego fallos como el cambio de orden de las letras en una palabra, acentos etc. se pueden subsanar fácilmente con una tercera lectura.
En fin... muy interesante tu artículo :)
Gracias por tu extenso comentario. Ahora que lo dices, hay una posibilidad muy alta de que, debido a cambios de última hora, la localización haya sido defectuosa o nula.
Estoy de acuerdo en la necesidad de revisión, porque, como tú dices, sus anteriores juegos han tenido una localización de mayor calidad. En Fallout 3 no recuerdo muchas erratas. En The Elder Scrolls Oblivion ya sí, pero ese es otro tema que quizá se trate próximamente en el blog ;)
¡Un abrazo y gracias por comentar!
Muchas gracias por la entrada :)
Parece que muchos hablamos de los problemas de localización de FO en general en petit comité y nadie lo había analizado con tanto detalle (fuera de los congresos para frikis localizadores de videojuegos, como yo, en los que algo se habla).
Parece ser un problema persistente con Bedthesda, que no acaba de clavarla en la localización de ninguno de sus juegos. Es una pena que después de tantísimo (y tan bien invertido) tiempo en esto, flaquee en el testing, que es más que fundamental.
Siempre nos quedará la comunidad de seguidores que "arregla" los bugs de su propia mano, pero creo que estos juegos se merecen un poquito más de cuidado en el proceso completo, que para eso se paga (y mucho).
Lo dicho, muy buena review y larga vida a FO!!
Eugenia
¡Hola! Madre mía, qué entrada tan currada. :D
Personalmente, los fallos analizados no son tan graves. Es decir, estamos hablando de a lo mejor un millón de palabras: ¿cómo no va a ser normal que el texto tenga errores? Creo que cualquiera que escriba semejante cantidad de palabras puede "permitirse" ese tipo de errores, que son más bien despistes, no faltas de "hortografía". Además, teniendo en cuenta que los juegos últimamente se traducen a medida que se desarrollan, lo que deriva en rescribir el texto original y añadir o eliminar cosas, es normalmente normal.
Ojo, eso no significa que justifique este tipo de errores: con un testing exhaustivo, estos fallos deberían minimizarse. Pero aun así, ya digo que con la barbaridad de texto que tiene este juego y con la presión que debe haber habido, creo que podemos excusar a los traductores a menos que el juego esté plagado de fallos, lo cual sería otra historia. Otra cosa es que no se haya hecho un testing tan exhaustivo. :P
Un saludo y a seguir así,
Pablo
Muchas gracias Eugenia.
Me alegra mucho conocer a una localizadora que se considera a sí misma friki, con todo lo que eso conlleva. Ya somos dos las personas que fomentan el frikismo (y algunas otras en este campo) :)
Me complace que te guste la entrada y me encanta que la consideres completa. Sin embargo, me falta experiencia y práctica en localización. Espero poder aprender de ti y de otros profesionales como Pablo y Álvaro.
¡Un saludo y larga vida a "De traducciones y otras rarezas"! :D
¡Gracias miles, Luis!
Es todo un placer poder leerte (y más cuando es algo que me toca por ser tan fan). Fíjate que siempre se empieza por algo y tú ya has dado un paso gigante al analizar los fallos del proceso. Si algo así sirviera como feedback para las empresas, bastaría con sacar un parche y a volar. ¡Todo arreglado!
Lamentablemente, parece que somos de la cultura de "hecho, vendido y olvidado", lo que impide mejorar el producto final, la experiencia del usuario y el proceso de localización de la propia empresa en el futuro.
Como no he trabajado en esta localización, no conozco los entresijos, pero seguro que tienen mucho que ver con fallos en la planificación, falta de tiempo y comunicación entre desarrolladores y testers, y ganas de lanzarlo YA.
Y claro que estoy con Pablo: hay que romper una lanza por los localizadores, los olvidados del proceso y los "culpables" de la mayoría de problemas. Ay, si se supieran las condiciones de trabajo en algunos casos... Pablo, es que en este juego en concreto es demasiado llamativo porque hay muchos bugs de todo tipo (mira que yo soy poco crítica con el proceso en general, pero este es el que más me ha llamado la atención).
Lo dicho, larga vida a localizadores, pre-localizadores, desarrolladores, FO y todo lo que huela bien y tenga buenos diálogos ;)
Pablo, tu sabiduría siempre es bien recibida.
Teniendo en cuenta la cantidad de texto y la presión es permisible algún error, pero creo que Bethesda cuenta con suficiente presupuesto para pulir la localización casi al máximo.
Pablo, ¿podrías solucionar la incógnita del error de código(;?)? ¿A qué puede deberse? ¿Te suelen llegar traducciones en Excel o Word? ¿O también recibes documentos llenos de códigos que hay que respetar?
Gracias por resolver las dudas. Nos ayudas a todos a aprender.
¡Un saludo!
Sí, en eso estoy de acuerdo: en Nintendo es difícil que se cuele algo porque doy fe de que el testeo es exhaustivo a más no poder. :) Así que podrían haberse estirado algo más...
Lo del código la verdad es que es todo un misterio: ¿pasa siempre que hay punto y coma? De momento veo el patrón en esos dos casos. Los archivos los suelen dar en Excel.
Por cierto, que lo correcto es glamur según la Fundéu (yo estoy de acuerdo) :) http://www.fundeu.es/vademecum-G-glamur-3810.html
Un saludo,
Pablo
Muy buena entrada :)
Solo un apunte: todos nos acordamos de los errores de los traductores y, en ocasiones, incluso los achacamos a despistes o estrés. Pero también hay que acordarse de los pobres testers de localización.
En ocasiones cuando encuentras un bug y lo introduces en la base de datos, según la gravedad del mismo, los desarrolladores pueden decidir que no es suficientemente importante y ¡a otra cosa, mariposa!
Lo cierto es que es una situación muy frustrante y muy frecuente (por desgracia). Pero como dice Pablo, en juegos tan extensos y con tantísimo texto, siempre habrá errores de todo tipo.
Un saludo.
Pablo, según el DRAE es glamour. Tenemos un duelo de poderes. :)
Andrea de Luna, ¿eres tester? Gracias por aportar tu punto de vista. No sabía que algunas de las aportaciones y correcciones de los testers eran directamente omitidas por los desarrolladores. Esto denota cierta falta de profesionalidad por su parte(si haces un videojuego, ponle pasión y aspira a hacerlo perfecto).
Reitero que a 71'90 € por barba cuando salió al mercado, este juego debería presentar una localización casi impecable. También repito que no todo es crítica. El juego está muy cuidado en otros aspectos y la calidad de la localización sigue siendo bastante alta a pesar de los errores.
¡Gracias a todos por comentar, aportar y compartir lo que sabéis!
Luis, muy rapidito proque tengo muchas cosas pendientes No me ha dado tiempo de leer todos los comentarios) pero creo que el error del ;? podría deberse al uso de puntos suspensivos pero en forma de símbolo, es decir, que al escribir en el Excel (proque, sí, casi siempre vienen en ese formato, aunque luego algunas agencias lo transformen a otro formato si utilizan según qué herramienta TAO) tres puntos seguidos "..." lo convierta en "…". Estos símbolos suelen crear muchos problemas con el código. A mí me solían salir cuadraditos ( ) cuando esto ocurría y, evidentemente, tenía que ir al documento correspondiente, cambiarlo y avisar con un bug (aunque a veces podía ahorrármelo) de que esa string tenía que cambiarse.
Lo de que sea siempre que aparece un punto y coma... No sé, tengo mis dudas. Sí que es parte del código, pero si eso fuese así, también ocurriría en inglés y dudo que en un millón de palabras no pongan ni un solo punto y coma.
Como localizadora y testeadora, siento decir que no hay excusa que valga con fallos así en un juego de estas características y de una empresa como la que lo ha creado y distribuido.
Se supone que el texto, además de haber pasado por un traductor altamente cualificado y con experiencia (que, en este caso, te puedo decir ya que seguro que habrán sido un mínimo de 5 traductores), pasa luego por un corrector (o tres, que se reparten el texto) y una tercera vez por un tester (o varios). El tester tiene que jugar, como mínimo, una vez, o dos, el juego de cabo a rabo, por lo tanto, la mayoría de estos casos se habrían solucionado. ¡Pero es que un juego de este tipo (tan grande) no debería testearse solo dos veces! Si yo hacía 5-10 pases de juegos "porquería", un juego así debería pasarse, mínimo 15-20 veces. Por otro lado, a mí esto me huele a que han externalizado el testeo, ya que en esos casos sí que es cuando el juego se pasa solo 2-3 veces (4 como mucho) y es más probable que fallos así pasen desapercibidos.
Sinceramente, me decepciona mucho que una empresa como esta no preste atención a cosas así, la verdad.
Un abrazo.
Solo por confirmar: Curri tiene toda la razón en el error de código. Parece más bien un error de conversión en la codificación. Lo raro (y lo bueno) es que no ocurra en todo el juego; quizá sean solo unas cadenas y, de estas, haya afectado al carácter de los puntos suspensivos. Acabo de recordar que es justo lo que me acababa de pasar cuando intenté convertir un libro para ebook la semana pasada. El programita no reconoce algunos caracteres y se los inventa (esto ya nos suena a todos porque habremos intentado abrir textos en japonés y en Bloc de notas y cosas así).
Yo estaba pensando que podía deberse a un problema de segmentación o de ausencia de espacios en la programación. Me has hecho recordar justo ese carácter. Por algo eres mi gemela.
Besos a todos.
Este juego lo tradujeron al menos siete personas, con su traductor jefe y el testeo lo hizo una empresa especializada del sector. :) Yo no he tenido nada que ver con el trabajo, pero estoy con Pablo. Para traducir sin contexto, bastante bien que está. Lo del "Moreno" es muy gracioso, pero está claro que ha sido porque han traducido sin imagen. Alguno de los errores que comentas también tienen pinta de haberse producido por hacer sustituciones automáticas. Yo entiendo que nos quejemos de este tipo de cosas, pero en el original habrá errores también. Es como las erratas de un libro: lo ideal es que no las tenga, pero casi siempre hay alguna. Y mientras más gente está en el proyecto, peor. ;)
Sobre los procesos de localización y testeo que se han comentado, yo creo que en el ámbito de los videojuegos, al no haber ningún estándar para el proceso de traducción ni de testeo, cada empresa va desarrollando procesos y protocolos según su experiencia/presupuesto/planificación. Solo tienen que cumplir con las exigencias de los fabricantes de cada consola.
A Bethesda no le falta experiencia con la localización, pero parece que no están por la labor de darle más tiempo a esta tarea o quizá es que el tiempo se les echa siempre encima. La fecha de publicación de un videojuego marca la duración de las fases anteriores y dudo mucho que en un juego de este tipo los desarrolladores no se retrasaran con los plazos. Y cuando ellos se retrasan, hay que acortar de algún sitio si no se quiere cambiar la fecha de entrega... Y ya sabemos lo mal que se toman los jugadores tener que esperar o que haya retrasos... Es fácil imaginarse qué partes del proceso se ven reducidas cuando se trata de juegos de este calibre, ¿no?
También me pongo del lado de los testers: te puedes pasar meses con versiones que no van ni a la de tres y cuando te llega algo decente, tienes que hacerlo todo con prisas. Por muchos bugs que metan los testers, si al desarrollador le supone mucho trabajo arreglarlos o si no son prioritarios, en las fases finales del proyecto o si ha habido poco tiempo para testear, es normal que se queden estas cosas por el camino. Aunque arreglar estas cosas parece sencillo, con cada cambio se debe comprobar en pantalla que es correcto (al menos esa es la teoría), lo que implica crear versiones nuevas, bajarlas del servidor (no ocupan poco precisamente), cargarlas en las consolas y que se compruebe que está todo bien. Y eso multiplicado por el número de testers que tengas por idioma...
Cuando tienes a un editor presionándote para que te des prisa, te juegas la fecha asignada para el control de calidad de la plataforma o la fecha en la que el disco (con su manual, que también se traduce) tiene que estar en fábrica para que no haya problemas de stock, las erratas es en lo último que piensas. :)
¡Buenas, Luis!
Empiezo dándote la razón en algo: Bethesda tiene el suficiente empuje económico como para que no se les cuele ni una sola errata. Pero recuerda que también tienen dinero más que de sobra para currarse buenos juegos, y no por ello lo hacen. xD
Personalmente no creo que Bethesda se gaste un duro en testeo. Eso explicaría que sus juegos estén llenos de bugs rompepartidas y también, cómo no, de caracteres como el punto y coma que no se muestran correctamente. Ése es bien fácil de detectar y un error casi tan imperdonable como el que impedía arrancar la partida en los primeros ejemplares vendidos de este juego. *le sigh*Ah, y casi que me alegro de la moda de los asteriscos, porque últimamente es bastante normal llenar medio juego de mayúsculas sin ton ni son, y resulta bastante hiriente a la vista.
Como dice Pablo, en estos proyectos con tanto texto el proceso de localización no puede ser sino infernal. No ya por el hecho de las reescrituras (que traen tela, son la mar de peligrosas e irremediablemente dañan la traducción), sino también porque para localizar videojuegos como New Vegas es posible que participen decenas de personas. Creo recordar que lo hacían a través de agencia, así que que no te extrañe. Mantener la coherencia es simple y llanamente imposible, y ya ni te digo si el desarrollador está presionando con fechas y tú ahí con tu sueldo de proletario y cada día menos pelo.
Al hilo de lo que comenta Andrea, no te lo tomes a la ligera: constantemente los desarrolladores luchan por que encontremos una solución que no los obligue a toquetear el software. A no ser que estén realmente preocupados por el proceso de localización, se negarán a arreglar detalles, modificar variables o añadir celdas de forma impasible. Cuando te llegue el día intentarán convencerte y decirte que “así no queda tan mal”, y habrás de usar todas tus armas de negociación (carácter, fuentes abundantes y opiniones de colegas) para soportar su embestida y optimizar la localización del juego. Recordemos que nos pagan por hacerlo lo mejor posible; ¡siempre! Si después, pese a todo, prefieren obviar un error, nosotros nos lavamos las manos.
En realidad los errores que mencionas son bastante pasables, y comparados con la calidad media de la localización de videojuegos hoy en día la calificaría de "bastante buena". Veo que te quejas por esa arma que está sin traducir, pero recuerda que otros juegos como Borderlands no se cortan ni un pelo en dejar sus cientos de armas en perfecto inglés, con nombres descriptivos e indispensables que nos perdemos en el resto del mundo. Otros casos, como por ejemplo los nombres de misiones en inglés, pueden deberse a inclusiones de última hora, problemas legales con la traducción o plazos ajustados, aunque espero que estos despistes se vayan solucionando con las actualizaciones (que no están sólo para sacarnos los cuartos, aunque así lo parezca).
Y, por supuesto, gran artículo. Me recuerdas a un joven de hace un par de años, así que... ¡sigue así! :)
Un saludo,
Álvaro
Con cada comentario vuestro, el blog gana mucho valor. Qué mejor que aprender de vuestra experiencia.
Curri, gracias por comentar aunque dispongas de poco tiempo y por aclarar la causa del error de código. Cuando tengas tiempo, ¿puedes aclarar lo que es una string? ¿Hay alguna ventaja en externalizar el testeo? ¿Si no se externaliza, quién se encarga de testear? ¿Los propios localizadores testean?
Eugenia, ¿sois las gemelas localizadoras? Increíble
Elizabeth, ¿se trata de sustituciones automáticas mediante una memoria de traducción? También comentas que la fase de localización sale perdiendo y se reduce cuando el tiempo apremia. Me parece bastante injusto. Si hablamos de una empresa seria, se debería retrasar la fecha de salida, por muchas pataletas que tengan los gamers. Se debe cumplir siempre lo que se promete. Personalmente, prefiero un juego bien localizado a un proyecto hecho con prisas y opino que cualquier jugón también, aunque se vea obligado a esperar un mes más.
Álvaro, gracias por tu comentario. ¿Actualmente trabajas como tester y localizador? ¿Has visto que empleen asteriscos para resaltar el contenido en algún otro juego? ¿Quién se encarga de mantener la coherencia interna del juego? ¿El traductor jefe? ¿Las empresas suelen proporcionar glosarios de entregas anteriores?
¿Problemas legales con la traducción? ¿Puedes poner algún ejemplo?
Tan sólo me queda decir: gracias de todo corazón, compañeros. Espero vuestras respuestas.
Un abrazo a todos. :)
Es que no es tan fácil retrasar la fecha de salida. ;) Hay un tinglado muy grande detrás: pasar PEGI/USK/loquesea, pasar diferentes controles de calidad (en multiplataforma), impresión del manual, fabricación de los discos (que a saber dónde tienes la fábrica...), montarlos (meter el manual en la caja y en ella, el disco: muy probablemente estos tres elementos vengan cada uno de lugares muy diferentes y esperemos que no haya huelga de transportistas) y distribuirlo todo a los diferentes mercados. Una vez allí: tener displays en las tiendas o comprar el espacio que quieras en alguna fecha en concreto, que si lanzas una campaña en la tele (seguro que los que hacen el anuncio también están con el agua al cuello porque no tienen todo el material...), con espacio publicitario reservado en prime time o donde esté tu público objetivo, que si haces una presentación en tal feria de videojuegos, que si tienes previstas acciones para la prensa especializada... Y por unas erratillas de nada no van a perder todo lo invertido, hombre. xD Porque todo lo anterior cuesta un buen pellizco.
Pongamos que queremos que el juego salga en Navidad en un bundle exclusivo con la XBOX versión cachipiruli, si el desarrollador tiene cualquier retraso (con un millón de palabras, es de suponer que los haya), harán lo imposible y se recortará de cualquier lado para sacar el juego en fecha. Por eso se ven las cosas que se ven, con errores que te impiden continuar el juego y cosas muy gordas. Un juego en marzo no vende ni de lejos lo mismo que en Navidades. No hay más que ver las cifras de ventas en esas fechas.
La localización es una parte más del proceso y finalmente se trata más de encontrar un equilibrio entre el tiempo que tienes y los recursos de los que dispones. Después de todo, los videojuegos, al igual que la traducción, son un negocio. Y la rentabilidad es muy importante. ;)
Cierto Elizabeth. El dinero es lo importante... Lo que me preocupa es dónde queda la pasión y dónde empieza el interés. Quizá venga de ahí la falta de ideas frescas en el mercado.
Como tú dices, el negocio es el negocio. Ahora comprendo lo difícil que resulta retrasar la fecha y todo el desembolso que conlleva la campaña publicitaria, el desarrollo del videojuego, el embalaje y la creación de discos, etc. :)
¡Gracias por comentar!
Ahora mismo soy localizador, aunque eso no quiere decir que deje de ser tester en la práctica.
Lo del asterisco es la primera vez que me lo encuentro. En algún caso, como por ejemplo en Risen 2, decidimos comernos con patatas esta forma de resaltar partes de las oraciones (habían usado la mayúscula de forma abusiva) y pudimos barrer todo rastro en el juego. Espero que más gente pronto siga el mismo procedimiento, porque personalmente no me aporta nada marcar un complemento de la frase: hay muchos mecanismos lingüísticos para dar énfasis a tal o cual cosa.
En realidad la coherencia interna es algo que todos los traductores tienen que asegurar, ya sea fijando convenciones ortográficas/estilísticas de antemano o debatiendo y creando glosarios antes de comenzar a traducir "en serio". Me parece demasiado idílico que el traductor jefe pudiera dedicarse a revisarlo todo, aunque será quien se conozca el proyecto al dedillo.
En general, por lo que he hecho hasta ahora, las empresas sí suelen proporcionar glosarios. Eso sí, ten en cuenta que los glosarios son documentos redactados por humanos y, como tal, contienen errores, términos anticuados, cosas que no terminan de gustar... Nunca viene mal intentar cambiar las cosas que creas que van a perjudicar al juego, aunque sin un buen argumento se mostrarán muy reacios a hacer cambios. Digamos que tampoco hay por qué confiar tu vida a estos documentos, como se suele hacer pensar.
Lo de los problemas legales es una de las miles de razones por lo que puede haber pasado lo de arriba. Imagínate que el plazo se acaba, eres el desarrollador, tus abogados descubren que el nombre de aquella arma o misión en español coincide con una propiedad registrada (por ejemplo, si contiene la palabra "yoyó") o comparte nombre con una canción conocida... y por un motivo equis ya no dispones de los traductores. "Pues en inglés y listo".
Respecto a la falta de ideas frescas en el mercado, mucho me temo que no hay nada que hacer: seguirán sacando juegos clónicos, títulos sin acabar, secuelas, DLCs sobrevalorados, complementos físicos inútiles y tecnología de hace quince años (Kinect < EyeToy < Game Boy Camera). Y venden como churros con la respectiva publicidad engañosa.
Innovar no sale rentable y falta gente con pasión por lo que hace; por eso uno de mis planes para el futuro es dedicarme a idear videojuegos. Hasta entonces, a disfrutar del juego anual (uno) que suele estar bien. :)
Álvaro, encomiable comentario agudo y perspicaz. Me has solucionado muchas dudas. Enhorabuena por tu trabajo :) Con tesón, en un futuro podré llegar donde estás tú.
Pero para eso aún queda. Seguiré aprendiendo ^^
Acabo de descubrir a muchos maestros virtuales. Quedo en deuda con todos vosotros.
¡Hola! Llevo una semana con tu blog abierto en el Chrome esperando a tener tiempo para comentarte y ahora que lo tengo, he tenido que leerme todos los comentarios que te han dejado.
Bueno, pues te cuento mis observaciones acerca de los bugs que has analizado:
Creo que el caso de Elijah/Elija, puede ser culpa del corrector ortográfico más que de traductores descoordinados.
Normalmente, después de que se hayan grabado los diálogos para doblaje, alguien debe escuchar esas grabaciones y realizar los cambios en el texto, si este va a aparecer en pantalla. A veces, alguien en sala ha tomado notas de los cambios y luego solo hay que revisar el texto para que no tenga erratas sin tener que escuchar las grabaciones. Pero me temo que en este caso es posible que no hicieran ni una cosa ni otra.
El caso de las mayúsculas y minúsculas, sí es muy probable que se preparara un glosario en el que los términos estuvieran en minúsculas para que se supiera con exactitud qué palabras comenzaban con mayúsculas siempre. Luego los desarrolladores han implementado esa lista de términos sin avisar y dando por hecho que en todos los idiomas habrían utilizado mayúscula inicial en todos los términos.
En cuanto a la doctora, es un fallo que no tenía que haber ocurrido, porque los traductores suelen disponer de una biblia del juego con información sobre todos los personajes y si no fue así, seguro que en el archivo de Preguntas y respuestas (QA) algún traductor de cualquiera de los idiomas a los que se estaba localizando el juego, preguntó por el sexo del personaje.
El caso de la segunda persona singular/plural, tiene toda pinta de que se cambiara a posteriori y se les pasara por alto el verbo.
Para el misterio del punto y coma con signo de interrogación no tengo respuesta. Todo parece indicar que el juego no soportaba un caracter y lo ha transformado, pero no sé qué puede ser, porque es muy extraño que no soporte un punto y coma. Y en cuanto a los puntos suspensivos, en la primera frase aparecen sin problema y van seguidos de mayúscula, así que no veo probable que fuera eso. Podría tratarse de algún tipo de "espacio de no separación" que si estás escribiendo en Word, no es tan difícil de conseguir (ctrl+mayús+espacio).
En cuanto al "glamour" es una de esas palabras que siempre me causan dolor de cabeza al traducir. El diccionario de Word te lo corrije por "glamur". A mí personalmente me hace daño a la vista y prefiero "glamour", pero la norma para usar esa palabra sería ponerla en cursiva y eso ya sería tarea imposible en un videojuego, porque los formatos los imponen el código y el desarrollador.
Dalia, muchas gracias por comentar y por haber leído todos los comentarios. Nos has aclarado muchas dudas.
Según he podido comprobar en tu página web, dispones de una amplia carrera en el campo de la localización. Es un honor recibir tu aportación.
Una pregunta, ¿cuáles fueron tus funciones en el proyecto de localización de Little Big Planet? ¿Y en el de los Sims 2: Mascotas? Tengo mucha curiosidad.
Por último, gracias por traducir videojuegos y hacer que muchos jugones duerman felices tras disfrutar de una experiencia de juego bien localizada.
Un saludo de admiración.
Luis.
¡Gracias a ti por tu entusiasmo y admiración!
Te puedo contar que Los Sims fueron mi primer proyecto en localización; hice de tester.
Para cuando trabajé en LBP llevaba algún tiempo de traductora autónoma y ahora solo recuerdo trabajar en los diálogos del tutorial, aunque no sé si traduje o revisé. Me acuerdo de la voz de Stephen Fry en inglés pero nunca oí el resultado en español. Tener que traducir las gracias de un humorista como él me imponía mucho respeto y miedo de que en español no tuviera el mismo efecto. Sin contacto directo con el director de doblaje ni el actor ni el ajustador, puedes intentar producir un texto cómico pero no sabes cómo van a interpretar en sala tus intenciones ni sentido del humor. Un traductor de doblaje puede añadir notas para aclarar cosas al ajustador y director, pero en videojuegos no se introduce nada extra en el guión porque ese texto se usará luego para texto en pantalla.
Bueo, estaba absorta escribiendo en mi móvil minusculo ¡y me he pasado dos paradas de metro! Envío esto ya que llego tarde y si tienes más preguntas te contesto encantada :-)
Hola, Luis. Sigo con la retórica, hoy que tengo un pelín de tiempo :)
Decía Dalia: "Podría tratarse de algún tipo de "espacio de no separación" que si estás escribiendo en Word, no es tan difícil de conseguir (ctrl+mayús+espacio)"
Siento discrepar con lo del espacio de no separación, ya que, por mucho que escribas en Word, al pasar el texto a Excel, el espacio de no separación se convierte en espacio normal. No me extrañaría nada que fuese lo que yo dije, lo de los puntos suspensivos. A mí muchos clientes directamente me dicen que elimine la autocorrección de los puntos suspensivos para que aparezcan separados. Lo que decía Yeyu (de traducciones) de que aparece solo en algunos sitios, seguramente es porque, en otros, la corrección no se haya activado (si está al final de la frase y le das a intro para pasar a la siguiente celda, a veces no se autocorrige). O bien porque, como dice Eli, lo han traducido varios traductores y puede que alguno de ellos no tenga el autocorrector :)
Decía Dalia "Normalmente, después de que se hayan grabado los diálogos para doblaje, alguien debe escuchar esas grabaciones y realizar los cambios en el texto, si este va a aparecer en pantalla" -> Claro, esto suele hacerlo el tester y, por lo que parece, aquí el tester no ha estado muy hábil. El escuchar el VO (que no audio, proque audio es todo: efectos de sonido, voces, música...) y corregir los subtítulos para que coincidan con el VO es una de esas tareas para las que, o bien dedicas una "playthrough" entera (si tienes tiempo), o bien vas haciendo a medida que testeas. Ahora bien, si este juego no se ha testeado, o se ha testeado en una agencia de testeo, o bien se ha testeado de forma interna pero deprisa y corriendo, seguramente se hayan saltado este paso.
Decía Dalia: " los traductores suelen disponer de una biblia del juego con información sobre todos los personajes" -> Buff!! ¡OJALÁ! Contando los años de tester, llevo casi ocho años en este mundillo y muy pocas veces me han dado a mí un documento especificando los personajes. Ni siquiera cuando era tester y tenía el documento interno, me daban acceso muchas veces a él. Todo dependía del desarrollador, del proyecto y de lo que el supervisor de testeo consiguiese. Como traductora, alguna vez te lo dan, pero pocas veces ayudan. Yo me los miro siempre y siempre acabo haciendo preguntas en el QA, así que, creo que es más lo segundo que dices, Dalia: que hubiesen pasado de hacer preguntas, o que las hubiesen hecho pero nunca hubiesen obtenido respuesta. Que eso también ocurre.
Sobre lo que decía Eli, de que a veces es imposible retrasar la salida... Sí, es verdad, pero también es verdad que todo depende de sus preferencias. Yo he visto retrasar videojuegos porque el inglés tenga un audio que no les gusta, pero da igual si hay erratas en los idiomas. O retrasar porque no hay dinero para pagar al desarrollador, el cual decide que no cambia nada hasta que no se le pague, pero haberse gastado un millón de libras en hacer una campaña de marketing inútil porque se trataba de un juego que ya vendería por sí solo. No hay más ciego que el que no quiere ver, y para la industria, por desgracia, las versiones localizadas son el último mono de la cadena, por mucho que, gracias a esas versiones localizadas, a veces se les salve la temporada. Pero ellos no lo ven. Ellos solo ven que si dan medio millón de libras para la localización, eso es medio millón de libras que disponen de marketing, o que pueden gastarse en sus propios sueldos. Eso sí, luego tú, como tester, vas y les dices que el sistema de control de la pistola es un truño y así no van a vender una mierda, y no te escuchan. Luego sacan el juego y se extrañan de haber vendido solo 1000 copias en Reino Unido... En fin, los jefazos y sus preferencias...
Álvaro, lo de que los juegos originales no son rentables, no sé yo. Hay muchos juegos originales (Little Big Planet, sin ir más lejos, vendió como churros precisamente porque no había nada igual). El problema es lo que yo digo siempre: la industria del videojuego está creada por hombres de raza blanca, de clase media y de una edad media comprendida entre los 25 y los 40 años (más o menos). ¿Y qué ocurre cuando gente de una cultura, que no ha visto otra cosa en su vida que su cultura, se pone a hacer videojuegos? Pues que hace videojuegos que les gusten A ELLOS. Con lo cual, tienes videojuegos ideados para blancos, de entre 25 y 40 años, de clase media y con poca cultura más que lo que han aprendido de su entorno (porque, a todas estas, no sabéis la de productores que tienen la EGB y poco más). Y así es como vemos año tras años, miles de juegos iguales, shooters que solo se diferencian entre ellos por el nombre, juegos de fútbol, baloncesto, hockey... y poco más.
El problema de la industria es la falta de diversidad, ¿pero cómo vas a tener diversidad si la mayoría que trabajan en la industria son hombres de raza blanca, clase media y de unos 35 años de media? Faltan mujeres, falta gente de clase baja, clase alta, gente de otras razas... Pregunta: ¿cuántos negros/indios/chinos/hispanos conocéis que son jefazos de grandes compañías? Yo a ninguno. Tampoco conozco a muchas mujeres en puestos decisivos para poder cambiar esa escasez de diversidad. Sí, hay más mujeres que negros o hispanos (conozco a bastantes productoras de videojuegos, a una gerente de estudio y a otra que básicamente ha trabajado donde le ha dado la gana. Pero poco más), pero eso no quita que aún no haya suficientes como para que se pueda conseguir un cambio.
Así que, amigos míos, me temo que aún falta mucho por hacer en esta industria.
Álvaro, de mayor quiero ser como tú. A mí no me dan glosarios. Bueno, alguno ha caído. Incluso un cliente tenía la dedencia de enviarme un glosario que iba cambiando a medida que iba pasando el proyecto, de manera que el glosario que me daban al principio se parecía al del final como una mosca a un elefante... XD Luego también están los clientes que te piden que seas tú el que hagas el glosario porque no tienen ninguno... No sé, imagino que las cosas van cambiando: cuando empecé, había un par de agencias que me decían que ni me molestase en enviar las Q&A porque nunca las contestaban. Ahora es ya casi como obligatorio hacerlas. Pero lo que sí que veo es que vosotros tenéis tanta suerte porque yo me llevo todo lo malo. Os quejaréis, ¿eh? ;)
Luis, y ya paso a tus preguntas:
1. ¿Puedes aclarar lo que es una string?
Una sting es una línea de código con el testo para traducir. Hay muchas empresas que solo te dan el texto en sí, pero otras te lo dan con todo el código que le rodea. Por ejemplo:
Hola, Linx. Aquí tienes esta espada para defenderte.
Hola, Linx. Aquí tienes esta espada para defenderte.
(ejemplos inventadísimos, por supuesto).
Cuando te dan un archivo de excel, cada celda es una string, que, a su vez, puede ser una sola frase o un párrafo entero.
2. ¿Hay alguna ventaja en externalizar el testeo? ¿Si no se externaliza, quién se encarga de testear? ¿Los propios localizadores testean?
Para mí, la única ventaja es que eso significa que me dan trabajo a mí. ;) Pero, no, para mí no hay ninguna ventaja en cuanto a calidad. Tampoco la hay en cuanto a ahorro de dinero porque te cobran una pasta y podrías tener a alguien interno de forma temporal (2-3 meses) y pagarle menos y, aún así, ganaría un buen sueldo. Además, al tener el juego fuera de la empresa, tienes que fiarte de alguien ajeno, quien te dice que todo es estupendo y de buenísima calidad, pero si no tienes a nadie dentro para echarle un ojo, nunca puedes saberlo. Yo he tenido que supervisar en varios proyectos a testers de fuera y sigo sin entender cómo las empresas siguen pagando la pasta que pagan para que les testeen fuera. Pero bueno. Ellos sabrán.
Normalmente, las empresas de videojuegos no tienen localizadores. Hay muy pocas que los tengan (Nintendo/Pokémon, Square Enix, aunque se ha deshecho de casi todos, SEGA, Jagex... No sé si Sony tiene a alguien en Liverpool, pero creo que no... Y creo que ya ninguno más, así de los grandes). Las que los tienen, digo yo que los localizadores sí que podrán tocar algo el videjuego (eso mejor que te lo cuenten Álvaro y Elizabeth), pero, para mí, sería lo ideal. Aún así, el encargado de hacer estas comprobaciones es el tester (técnico de control de calidad, para que suene más chachi), y sí, suele ser alguien distinto al localizador. Hay más empresas con testers de localización que empresas con localizadores, aunque como con todo, también se están deshaciendo de ellos y están contratando a empresas externas de localización para que les hagan el trabajo (de nuevo, pagando millonadas por algo que no será nunca de tan buena calidad).
No sé si tienes más preguntas, pero, vamos, yo encantada de aclararte las dudas :)
Curri, muchas gracias por añadir tanta información a la entrada. Creo que este tipo de discusiones acerca de la localización escasean en la web, y es un honor que dediques tanto tiempo a contestar mis preguntas y a aportar tu opinión y tus vivencias. Ya que lo mencionas, me gustaría que Álvaro y Elizabeth respondieran a la siguiente pregunta:
¿Como localizadores, habéis podido hacer de testers? ¿Se os ha hecho caso? ¿Y como testers, habéis corregido bugs lingüísticos? ¿Se han subsanado gracias a vosotros, o se descartaron los cambios que propusisteis?
Una pregunta, Curri. Entonces, ¿para llegar a ser productor de videojuegos sólo es necesario tener dinero, contactos y, preferiblemente, ser hombre? xD
¿No hace falta tener estudios de ningún tipo? Demasiado bien funciona el mundillo, entonces.
Y por último, ¿a qué tipo de mentes pensantes se les ocurre crear juegos como "Imagina ser Mamá" o "Imagina la boda perfecta"?
Un saludo y muchas gracias a todos por resolver todas las dudas.
Buff, mira que te gusta complicarme la vida :) Vayamos por partes:
- " ¿para llegar a ser productor de videojuegos sólo es necesario tener dinero, contactos y, preferiblemente, ser hombre? xD" -> No, pero seguramente ayudaría mucho :) A ver, hay algún título por ahí de productor de videojuegos. También hay muchos que empiezan como programadores (con su correspondiente título universitario/FP) y van subiendo. Otros muchos, empiezan de testers, pasan a asistentes de productor y acaban de productores (estos son los más abundantes o, al menos, son de los que yo conozco más). Lo que sí que ayuda muchísimo es tener contactos y caerle bien a la gente de allí arriba. Conozco a mucha gente que empezó de tester, bajo las órdenes de mi novio, por ejemplo, y fue subiendo, incluso sobrepasándole, a base de aplicar lo que él les había enseñado y, además, caerle bien a los jefazos. Sin embargo, como mi novio es como yo, que no sabe callarse la boca y siempre dice lo que piensa, se ganó algún detractor que, en el momento en que le tenían que haberle dado ese puesto que le cambiaría la vida, no se lo dieron, y se lo dieron a otro (creedme que no lo digo solo yo) más inútil que él y que otros tres o cuatro que también se lo merecían. Muchos acabaron marchándose de la empresa en la que estaba y se fueron a otra mucho mejor y donde les pagaban aún más... Así que ahí está la prueba de que no es que fuesen peores, sino que en esa empresa, la persona que mandaba no les veía con buenos ojos. Mi novio, que es un trozopán, se quedó por "lealtad", y así le ha ido, al pobre :)
Por supuesto si, además de tener a conocidos y llevarte bien con este y con aquel, tienes estudios de algún tipo (gestión de proyectos, programación, diseño...), pues mejor que mejor, claro está. Por supuesto, para algunos puestos sí que necesitas título (programación, diseño). Pero para productor, buff, creo que es más la experiencia y a quién conozcas que los títulos universitarios (eso sí, repito, no todos encajan con esta descripción, que sí que hay productores que tienen títulos y muchísima inteligencia).
Y, bueno, los juegos de "imagina ser mamá" y cosas por el estilo, creo que están inventados más por hombres que quieren dar entretenimiento a sus hijas ;) Y es que el mercado infantil es un pozo sin fondo: basta con que consigas que una niña se encapriche con algo y su padre/madre se lo compre, para que tengas a toda la clase de la niña, más las clases del curso, con el mismo capricho. Eso no quita que haya sido también alguna productora la que haya ejecutado la acción (o, incluso, ideado). Creo que para eso habría que analizar los créditos de esos juegos y ver el equipo. Eso sí, a mí me siguen tocando juegos de fútbol y guerra para traducir...
Pues a mí me parece bien que existan juegos como "Imagina ser mamá": han acercado el "oscuro" mundo de los videojuegos al gran público y eso es de agradecer. Son el equivalente a las comedias románticas en el cine. Para que todo esté lleno de FPS y juegos de fútbol, prefiero que existan simuladores de la boda perfecta. Que el único afectado es el novio, ji, ji, ji.
Al igual que existe un cine independiente, también hay un mercado de videojuegos independientes: Google Play y el AppStore han abierto un nuevo mundo de posibilidades para nuevos tipos de juegos, pero es difícil destacar entre tanta competencia.
Yo creo que tampoco debemos olvidar el papel que tiene la prensa especializada en la difusión de videojuegos diferentes. Me parece alucinante que en las retransmisiones del E3 o similares, las reporteras sean modelos y los reporteros normalitos... ¿Cómo pretendemos ver videojuegos diferentes si la propia prensa potencia el estereotipo de modelos, esas con las que sueñan muchos jugones? Vamos, que la prensa especializada tiene un público bastante definido y no creo que estén por la labor de que el mercado se amplíe más allá de lo típico para hombres de raza blanca entre 25 y 40 años, como dice Curri.
Cambiando de tercio, sobre lo de que si los localizadores pueden ser testers, pues todo depende de lo que te dejen hacer en la empresa en la que trabajes. Si te dan acceso al juego desde el principio y tienes potestad para meter bugs, pues adelante. Mientras más ojos, mejor (o peor, :P). Si consideras que un tester solo tiene que meter bugs lingüísticos, pues un localizador también lo puede hacer en función de lo que le dejen, pero no solo de bugs lingüísticos vive el tester. Además, suelen ser los más fáciles de detectar. :)
Los cambios, los proponga quién los proponga, se suelen aceptar en función del tipo de cambio (hay diferentes tipos de bugs lingüísticos, los que afectan al texto gráfico no se suelen corregir en las últimas fases salvo que sea algo gordísimo), en función de su gravedad, en qué momento del proyecto se detectan y en qué parte del juego están. No es una cuestión de quién lo proponga. Se trata de cuándo. :P Si por nosotros fuera, estaríamos cambiando cosas hasta el fin de los días. Pero hay que ponerle término a todo.
Está claro que si trabajas en una empresa subcontratada y el testeo empieza cuando faltan dos meses para lanzar el juego, habrá cosas que no dará tiempo a cambiar si te toca un RPG de estos interminables.
También hay que tener en cuenta el tiempo que lleves en el proyecto: después de X tiempo viendo el mismo texto una y otra vez, llega un momento en que el nivel de atención disminuye. Lo ideal es que, en proyectos largos, el equipo de testeo rotase un poco, pero eso ya sería hilar demasiado fino.
Como decía antes, no hay ningún estándar y cada empresa es un mundo. Ya se ve en los comentarios: cada uno habla de su experiencia. Así te puedes hacer una idea de todo con lo que te puedes encontrar en función de dónde trabajes.
Yo la única ventaja que le veo a externalizar el testeo es aprovechar la experiencia y la flexibilidad que te da subcontratar un proceso de la cadena. Si tienes un RPG como el de esta entrada, no puedes tener a un solo tester por idioma y no es fácil conseguir personal especializado para tenerlo en plantilla por X tiempo con un sueldo normal. Y tampoco veo rentable tener a 30 personas a las que tienes que enseñarles a testear. Se tarda un tiempo en coger rodaje.
Por no hablar de que alguien tiene que coordinarlo todo, gestionar las bases de datos y poner un poco de orden en todo el meollo. Si no tienes a nadie en la empresa que haya coordinado un equipo de testeo antes, estamos en las mismas. No es fácil encontrar personal especializado que esté dispuesto a trabajar por unos meses nada más si no le pagas bastante más de un sueldo medio.
Ahora pregunto yo, ¿qué es un "productor de videojuegos"? Porque para mí, es el que pone la pasta. :P Como en el cine.
Elizabeth: Acabo de ver tu pregunta del productor.
Hay dos tipos de productores: el externo y el interno. El Externo trabaja en las distribuidoras (publisher), y es un poco el que coordina el proyecto con el departamento de Marketing, Legal, Ventas, QA, Localización... El productor interno trabaja en el desarrollador, y es el que organiza el cotarro entre programadores, diseñadores y testers. Amos, ambos son gestores de proyectos, a su forma, pero en la industria se les llama productores.
Elizabeth, pienso que hay que tener mucha destreza para crear buenas dinámicas en ese tipo de juegos. Tendré que probarlos. Por supuesto, deben existir juegos para todos los públicos y por eso cada vez juega más gente. Un claro ejemplo de esto es el gran número de personas que cuidan con cariño y tesón a su Pou. Jugar va perdiendo cualquier resto de carácter negativo o friki, lo cual me alegra.
Curri, muchas gracias por explicar los dos tipos de productores. Muy interesante. Que vaya bien en el ETIM. :)
Publicar un comentario