miércoles, 19 de junio de 2013

Curso de gamificación, primera parte

El logo oficial del curso

Recientemente tuvo lugar un curso sobre gamificación en la página web Coursera. El curso se repite cada cierto tiempo, os lo recomiendo. Kevin Werbach, de la Universidad de Pensilvania ha sido el encargado de ilustrarnos sobre este interesante y desconocido campo que consiste en aplicar el videojuego en la vida real.

Con 110.000 búsquedas al mes aproximadamente, el término gamification está en pleno apogeo.  Buena prueba de ello es que desde hace dos años viene celebrándose el Congreso Mundial sobre Gamificación (Gamification World Congress).

Gamification, un término y también un concepto de reciente acuñación (desde 2010, como puede verse más abajo en el gráfico). Tiene una traducción casi inexistente: gamificación. Lo primero que debemos plantearnos es si podemos permitir que este término híbrido se introduzca en nuestro castizo castellano, como ya han hecho muchas otras palabras relacionadas con el mundo del videojuego provenientes del inglés, como castear, farmear, rusheo, y videojuego free to play, por nombrar unos pocos ejemplos. Existe una alternativa más fiel a nuestras raíces latinas: ludificación. Sin embargo, su uso es mucho menos extendido.


Este curso pretende ser una introducción al concepto y a sus principales aplicaciones. Gran parte de la información aquí presente proviene del aprendizaje realizado en el curso. Así que, sin más periféricos, nos adentramos en la placa base.

Historia
El término gamificación empezó a atraer la atención de empresas y compañías hace poco tiempo, si bien sus orígenes se remontan largo tiempo atrás. En 1980, Richard Bartle se convirtió en el creador, junto a Roy Trubshaw, del primer MUD (Multi-User Dungeon). Se trata de la primera mazmorra multiusuario, un tipo de videojuego consistente en jugar partidas de rol mediante una interfaz basada únicamente en texto. Fue la primera vez que muchos usuarios pudieron disfrutar de un universo ficticio común y los MUD asentaron las bases para el posterior desarrollo de grandes MMORPG como World of Warcraft o Guild Wars. Richard tuvo que partir de un sistema de comunicación dentro de la red de la Universidad de Essex para hacer un videojuego, por lo que fue el primero en recurrir a la gamificación, pero no en el sentido con el que se emplea el término actualmente.

Definición
Aunque no existe un consenso sobre cómo puede definirse la gamificación, podría decirse que se trata de "la aplicación de elementos, técnicas y conceptos empleados para diseñar videojuegos en situaciones y contextos ajenos a los mismos". En otras palabras, usar lo que funciona en un videojuego y aplicarlo a otra situación.

Situación actual
Viendo que los videojuegos atraen a un gran sector de la población, las empresas han querido hacer caja y atraer a posibles clientes. El plan es el siguiente: una empresa interesada pide a alguien capaz de gamificar que programe un sistema ludificado, o una aplicación. Se trata de algo similar a un videojuego, pero sin serlo. Se pretende, en muchas ocasiones subrepticiamente, que el jugador se enganche al sistema ludificado, con el objetivo último de que el cliente invierta más dinero en productos relacionados con la empresa. Sin embargo, no todo es interés crematístico. Pasamos a describir los distintos tipos y aplicaciones.

Tipos de gamificación y sus aplicaciones
  • Gamificación externa: está enfocada a la fidelización de actuales clientes, al aumento de ventas y a la captación de nuevos clientes. Es el caso de la supuesta empresa mencionada en el apartado anterior.
  • Gamificación interna: enfocada a los integrantes de la empresa. Pretende aumentar la productividad, estrechar vínculos entre trabajadores, fomentar la colaboración, etcétera.
  • Gamificación conductual: su objetivo es producir cambios en el comportamiento humano. Se trata de la aplicación más interesante en mi opinión dentro de los tres subtipos, pues podemos conseguir objetivos tan dispares como abandonar para siempre la bollería industrial, controlar mejor nuestros gastos, reciclar más o mejor, o hasta motivarnos tanto como para llegar a correr maratones.
Elementos de un sistema ludificado

Los elementos se dividen en tres apartados que forman una pirámide. En la parte más alta, las dinámicas, en la parte central las mecánicas y en la parte inferior los componentes.
  1. Dinámicas: la estructura interna e invisible del sistema. Incluye restricciones del sistema, emociones utilizadas, narrativa empleada, progresión de juego, etcétera.
  2. Mecánicas: los objetivos marcados, las oportunidades dadas, la cooperación, la competición, la adquisición de recursos, las recompensas, las transacciones. Todos esos conceptos se engloban aquí.
  3. Componentes: lo visible del sistema ludificado. En general, se piensa que los componentes son lo único que conforma un sistema ludificado, pero, sin las dinámicas y las mecánicas, la experiencia no podrá ser del todo satisfactoria. Entre los elementos incluidos aquí podemos nombrar los logros, los avatares, las medallas, el desbloqueo de contenidos, los regalos, las tablas de clasificación, las misiones, los equipos, los bienes virtuales...
Los elementos básicos que suelen emplearse para ludificar un sistema suelen ser los puntos, los trofeos y las tablas de clasificación. Este trío se conoce en inglés por la sigla PBL (Points, Badges and Leaderboards).

Nos adentramos en otro aspecto de la gamificación bastante controvertido: el control sobre los usuarios. Muchos de los componentes pueden ofrecernos información personal, así como datos sobre hábitos de consumo y ocio de nuestros jugadores. Habrá que tener mucho cuidado al realizar la ludificación para no quebrantar leyes de privacidad.

Los puntos (points) ofrecen datos a los diseñadores sobre el progreso de los usuarios y el éxito del sistema, al tiempo que permiten a los jugadores mantener una puntuación. A veces pueden usarse como moneda de cambio para obtener recompensas, adquirir objetos, etcétera.

Ejemplo de tabla
de clasificación
Los trofeos (trophies) y sus consiguientes medallas (badges) permiten al usuario compararse con el resto, sentirse realizado, mostrar su estatus dentro de la comunidad, etcétera.

Las tablas de clasificación (leaderboards) a veces tienen el efecto contrario al deseado. Espantan a los jugadores. Por ejemplo, entramos a formar parte de un sistema ludificado para hacer deporte. Al poco tiempo vemos que el primer usuario de la tabla de clasificación ya ha realizado diez millones de pasos. Esto puede tener un efecto disuasorio. Para evitar esto existen tablas que sólo te comparan con tus amigos o que restringen los usuarios para que aparezcan los correspondientes a tus niveles directamente inferiores o superiores.

El viaje del jugador
Bueno, eres nuevo en el sistema; un principiante, un pollo, un noob. Hasta alcanzar la cima de la perfección quedan muchos escalones y vas a necesitar una escalera con peldaños firmes y parejos. Esta metáfora puede aplicarse al viaje que el jugador realiza a través del sistema. Primero sube a bordo, donde se le acunará mediante tutoriales, introducciones cordiales y una serie de opciones, restringidas al principio. Tras ello toca escalar, siempre con un objetivo cercano y asequible para mantener la atención y el ánimo del jugador, sin olvidar un jugoso y prácticamente inalcanzable objetivo final. Sin embargo, paso a paso el jugador llegará a la meta. Tras todo esto, victorioso y en la cima, el jugador habrá terminado el juego, pero debe existir algo que lo motive a continuar si el sistema está bien ludificado.

Pasos para ludificar bien
  1. Define los objetivos que pretendes alcanzar con el sistema ludificado.
  2. Fija los comportamientos que quieres que tus jugadores desarrollen. Recuerda siempre que el jugador es el centro, que ha de sentir que tiene el control y que cada uno tiene diferentes motivos para jugar. Asegúrate de conocer a tus jugadores.
  3. Crea actividades circulares, es decir, que una acción tenga una recompensa, con la cual se aumente la motivación del usuario, y así sucesivamente. Cuesta crear un hábito de juego si no se ofrecen elecciones, una progresión adecuada e interacción social con otros jugadores.
  4. Emplea las herramientas apropiadas para la consecución de tu objetivo, pero nunca olvides que el sistema debe seguir siendo divertido.

Iniciativas en el campo de la mejora mental y física

Fitocracy: una aplicación y también página web con las que podrás ponerte en forma. Una manera de motivarte a ti mismo para mantener una rutina de ejercicio.

Nike +: esta compañía ofrece varios sistemas de ludificación. Una aplicación conectada a tus zapatillas, a tu dispositivo móvil o a tu pulsera cuenta los pasos que vas dando, las calorías que quemas, la distancia que recorres, etcétera.

SupperBetter: Jane McGonigal, una chica que sufrió una grave conmoción cerebral, decidió crear un juego que la ayudara a superar esa terrible experiencia. Mediante un sistema de retos y logros no solo consiguió recuperarse completamente, sino que también se convirtió en supermejor.

Zombies, Run!: aplicación para adquirir el hábito de correr; y qué mejor forma que correr por tu vida. Una horda de zombies te persigue: si no corres vas a convertirte en su próxima cena. ¡Qué mejor motivacion!

Zamzee: un USB que mide los pasos y la intensidad del ejercicio, que luego puedes conectar al ordenador para obtener puntos, trofeos, subir de nivel, recompensas virtuales y reales... Está enfocado a niños.

Iniciativas para un mundo mejor

Freerice: en esta página web puedes aprender a la par que ayudar a erradicar el hambre en el mundo. ¿Increíble, no? Existen varios temas sobre los que puedes ilustrarte (idiomas, arte, geografía, literatura, etc.) y por cada respuesta que aciertes conseguirás algunos granos de arroz para aliviar el hambre de los más necesitados.

Opower: con este sistema puedes medir, conocer y reducir el gasto energético que realizas, ahorrarte un pico en electricidad e incluso compararte con otros vecinos que utilicen el sistema.

Recyclebankpara reciclar y ayudar a este mundo cada día más contaminado.


Otras iniciativas

Practically green: una empresa que se dedica a crear sistemas ludificados para los empleados de compañías. Se trata de un servicio de gamificación interna.

Foursquare: esta aplicación que te permite compartir con tus amigos tus baretos, tascas y restaurantes favoritos también presenta mecánicas de juego, como trofeos y tablas de clasificación.

En esta primera parte del curso nos hemos percatado del potencial de la gamificación o ludificación, pues puede ser empleada para diversos objetivos. En la segunda parte conoceremos la diferencia entre motivación intrínseca y extrínseca, analizaremos los diferentes tipos de recompensas, clasificaremos a los distintos tipos de jugadores, descubriremos el papel que la psicología juega en este tema, veremos un caso práctico de proceso de ludificación y hablaremos de los riesgos y críticas de este concepto.

Hasta la segunda parte :)







2 comentarios:

Andrea de Luna dijo...

¡Hola Luis!

Un artículo muy interesante. Yo misma estuve a punto de hacer el curso, pero al final lo descarté por falta de tiempo. Pero a la próxima edición me apunto sin dudarlo. ;)

Antes de leer tu artículo nunca me había planteado lo que era la gamificación y, mira tú por dónde, me he dado cuenta de que una aplicación que uso desde hace tiempo cumple todos los requisitos que has mencionado aquí.

La aplicación en cuestión se llama "Zombies Run!" y funciona como un audio libro, en cierto sentido, pero su objetivo es que adquieras el hábito de salir a correr todos los días. Estar en forma y divertirse, ¡qué más se puede pedir! :)

Así que hoy ya me puedo ir a la cama con algo nuevo aprendido.

Un saludo,

Andrea

Luis Damián Moreno García dijo...

Buenas, Andrea de Luna.

Esa aplicación también se mencionó en el curso. ¿Cómo va la escapada de los zombis? ¿Motiva que te persigan? :D

La incluyo en la entrada, junto a otras aplicaciones e iniciativas ludificadas. ;)

Muchas gracias por el comentario.

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