martes, 24 de diciembre de 2013

Google y Papá Noel: los peores traductores del 2013

Santa Tracker o cómo Google erró en la traducción




Durante este período navideño Google ha dedicado un doodle al solsticio de invierno, en el que dos manos aparecían haciendo calceta. Esa bufanda quedó bien hilada, mas unos días más tarde, algunas de sus prendas han aparecido deshilachadas. Google nos ha ofrecido un servicio con una traducción pésima. ¿Es esto posible? Pasen y vean.

Mientras los niños esperan a Papá Noel (en España no sabemos si esperar a este señor o a los Tres Reyes Magos), la compañía del motor de búsquedas más famoso del mundo nos propone una serie de minijuegos y vídeos para los más pequeños de la casa, a la vez que ofrece la posibilidad de seguir el recorrido de Father Christmas por el globo (incluso podemos observar la cantidad de kilómetros recorridos y de regalos entregados).

Ho, ho, ho, translators!

El menú principal de Santa Tracker se sitúa en la aldea de Santa Claus, en el Polo Norte, donde gran cantidad de duendes trabajan afanosos. Entre los minijuegos que estas criaturas nos ofrecen podemos encontrar carreras en trineos tirados por renos, torneos consistentes en encestar regalos en chimeneas, cargamento de patobarcos mediante lanzamiento con ballesta, vuelo de duende en jetpack y transporte de bolas de chicle a través de bastones de caramelo, entre otros divertimentos.

Sin embargo, lo que más me ha llamado la atención como traductor ha sido el apartado denominado "llamada de Papá Noel" (Call from Santa). Se trata de un cuestionario en el que puedes elegir una serie de opciones para crear un mensaje personalizado, con el fin de regalarlo a otra persona. Todo parecía normal, otra grata sorpresa acorde a los estándares de calidad de Google. Nada más lejos de la Navidad, pues tras las barbas del orondo Santa se escondía un mal más terrible que el carbón de los Reyes Magos: un traductor latino ebrio.

La variedad diatópica o geográfica del idioma no suponen el problema, sino los graves errores de concordancia de género y número, así como las erratas y calcos procedentes del inglés. Creemos que algunos factores le han jugado una mala pasada a Google, a los que les ha salido el tiro por la piñata. Barajamos varias hipótesis, entre las que se encuentra una traducción sin contexto, un traductor poco versado en la traducción multimedia, tiempo insuficiente debido a la rapidez del proyecto, imposibilidad de ver el resultado final en la web o falta de control de calidad.

Pasamos a mostrar, a base de pantallazos, cómo Google nos chapurrea una felicitación navideña con un fuerte regusto hispanoamericano.

Recorrido por el chat


San Nicolás empieza sin respetar el signo de exclamación y el acento de 'envío'. Además, no respeta las convenciones del idioma cuando no usa el subjuntivo en 'empezamos'. También piensa que después de una coma va mayúscula. Creemos que ha ingerido alcohol, de ahí sus sospechosas mejillas sonrosadas.


En primer lugar debemos decir un nombre, pero si éste no aparece en la base de datos el programa te propone un mote, entre los que encontramos 'pajarita', 'jipy' o (el mejor) ninita y ninito. Santa Claus no domina la ñ, lo cual a su vez confirma nuestra teoría de la ingesta de aguardiente.

Tras elegir 'otro género' en vez de varón o hembra, se le proporciona un nombre al receptor del regalo. 'Esa' nombre marcará para siempre la conversación. Sin embargo, si en la BDD de oraciones pregrabadas no existe el nombre proporcionado, se elige de una lista. En la parte inferior podemos ver incluso un término sin traducir ('un pronunciation'), con su incoherencia de género correspondiente.


Luego hemos de elegir de otra lista la relación que tenemos con Zanahoria, entre las que podemos elegir 'cariño', 'cuate' o 'gato'. El traductor presenta una fascinación obsesiva por las mayúsculas.


Antes de elegir cánido como relación, Noel nos ha preguntado 'Tu eres su...'. Parece que el dadivoso y rechoncho Santa hizo abundantes pellas de jovenzuelo. También creemos que compró su título de traductor, pues realiza calcos como 'qué haces para el trabajo' (What do you do for work?). A estas alturas, ya no sabemos cómo se le sigue permitiendo conducir trineos.


En la parte superior podemos ver la lista de ocupaciones, entre las que encontramos 'imitador de elvis' (¡en minúscula, qué insulto al rey del rock!), 'niño de kinder' (pensamos que el traductor se refería a 'niño que va a la guardería') o 'relaciones publicas'. En general, los acentos son inexistentes. Quizá sea porque Papá Noel los va regalando.



Tras elegir 'cazador de dragones' como profesión, elegimos como lugar de residencia 'espacio cibernetico'. El hombre del traje rojo nos inquiere sin inmutarse: '¿qué gustaría el para un regalo?' (What would he like for a gift?).



Entre las opciones para regalar podemos encontrar regalos con acentos innecesarios como 'tacónes', erratas disléxicas graves como 'un jugete neuvo', 'un cuy gordo' o 'dignidad' (cualidad que brilla por su ausencia en esta traducción).


El apodo que Papá Noel debe emplear para dirigirse a Zanahoria es Ninita, como él bien dice: 'llamemos a el Ninita'.


En cuanto al día festivo, escogimos la opción 'fiestas', que resultaba bastante general ('¿se celebra?'). Ni corto ni perezoso, el gordo nos pregunta qué tipo de comida Zanahoria le gusta, a lo que respondemos aleatoriamente 'pambazos', pues la variedad de la lista tan sólo se reduce a comidas típicas de Latinoamérica que por desgracia desconocemos.

Por último, el hombre de barriga cervecera nos hace una última pregunta, mayúsculas y minúsculas locas mediante: que escojamos 'un' actividad, la favorita de Santa. Entre las opciones, que podéis ver más abajo, escogemos 'peinarse la barba', aunque siempre nos quedaremos con la duda de su película de kung-fu favorita. Todas las opciones disponen de la estructura inglesa 'to + verbo', traducidas penosamente como 'a + verbo'. Ved, ved. Muchas mayúsculas.




La variable del nombre se ha mantenido en la traducción con el genitivo sajón, lo cual queda maravilloso y demuestra que no se ha modificado el código. ¿Deberíamos enviar una queja a Google por semejante violación idiomática?


Por último, Santa nos da la opción de cambiar a varias opciones y de descargarlo en mp3, cosa que hemos hecho con mucho gusto para que quede constancia tanto escrita como sónica de este acontecimiento. Así podremos escucharlo a todo el año. Os dejo un enlace al delirante audio.


¿Qué pensáis del mensaje de Santa personalizada? ¿Qué pensáis que ha podido pasar?

Aprovecho para felicitar la Navidad y el próximo año nuevo. Os deseo suerte y felicidad.

Un fuerte abrazo.
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miércoles, 19 de junio de 2013

Curso de gamificación, primera parte

El logo oficial del curso

Recientemente tuvo lugar un curso sobre gamificación en la página web Coursera. El curso se repite cada cierto tiempo, os lo recomiendo. Kevin Werbach, de la Universidad de Pensilvania ha sido el encargado de ilustrarnos sobre este interesante y desconocido campo que consiste en aplicar el videojuego en la vida real.

Con 110.000 búsquedas al mes aproximadamente, el término gamification está en pleno apogeo.  Buena prueba de ello es que desde hace dos años viene celebrándose el Congreso Mundial sobre Gamificación (Gamification World Congress).

Gamification, un término y también un concepto de reciente acuñación (desde 2010, como puede verse más abajo en el gráfico). Tiene una traducción casi inexistente: gamificación. Lo primero que debemos plantearnos es si podemos permitir que este término híbrido se introduzca en nuestro castizo castellano, como ya han hecho muchas otras palabras relacionadas con el mundo del videojuego provenientes del inglés, como castear, farmear, rusheo, y videojuego free to play, por nombrar unos pocos ejemplos. Existe una alternativa más fiel a nuestras raíces latinas: ludificación. Sin embargo, su uso es mucho menos extendido.


Este curso pretende ser una introducción al concepto y a sus principales aplicaciones. Gran parte de la información aquí presente proviene del aprendizaje realizado en el curso. Así que, sin más periféricos, nos adentramos en la placa base.

Historia
El término gamificación empezó a atraer la atención de empresas y compañías hace poco tiempo, si bien sus orígenes se remontan largo tiempo atrás. En 1980, Richard Bartle se convirtió en el creador, junto a Roy Trubshaw, del primer MUD (Multi-User Dungeon). Se trata de la primera mazmorra multiusuario, un tipo de videojuego consistente en jugar partidas de rol mediante una interfaz basada únicamente en texto. Fue la primera vez que muchos usuarios pudieron disfrutar de un universo ficticio común y los MUD asentaron las bases para el posterior desarrollo de grandes MMORPG como World of Warcraft o Guild Wars. Richard tuvo que partir de un sistema de comunicación dentro de la red de la Universidad de Essex para hacer un videojuego, por lo que fue el primero en recurrir a la gamificación, pero no en el sentido con el que se emplea el término actualmente.

Definición
Aunque no existe un consenso sobre cómo puede definirse la gamificación, podría decirse que se trata de "la aplicación de elementos, técnicas y conceptos empleados para diseñar videojuegos en situaciones y contextos ajenos a los mismos". En otras palabras, usar lo que funciona en un videojuego y aplicarlo a otra situación.

Situación actual
Viendo que los videojuegos atraen a un gran sector de la población, las empresas han querido hacer caja y atraer a posibles clientes. El plan es el siguiente: una empresa interesada pide a alguien capaz de gamificar que programe un sistema ludificado, o una aplicación. Se trata de algo similar a un videojuego, pero sin serlo. Se pretende, en muchas ocasiones subrepticiamente, que el jugador se enganche al sistema ludificado, con el objetivo último de que el cliente invierta más dinero en productos relacionados con la empresa. Sin embargo, no todo es interés crematístico. Pasamos a describir los distintos tipos y aplicaciones.

Tipos de gamificación y sus aplicaciones
  • Gamificación externa: está enfocada a la fidelización de actuales clientes, al aumento de ventas y a la captación de nuevos clientes. Es el caso de la supuesta empresa mencionada en el apartado anterior.
  • Gamificación interna: enfocada a los integrantes de la empresa. Pretende aumentar la productividad, estrechar vínculos entre trabajadores, fomentar la colaboración, etcétera.
  • Gamificación conductual: su objetivo es producir cambios en el comportamiento humano. Se trata de la aplicación más interesante en mi opinión dentro de los tres subtipos, pues podemos conseguir objetivos tan dispares como abandonar para siempre la bollería industrial, controlar mejor nuestros gastos, reciclar más o mejor, o hasta motivarnos tanto como para llegar a correr maratones.
Elementos de un sistema ludificado

Los elementos se dividen en tres apartados que forman una pirámide. En la parte más alta, las dinámicas, en la parte central las mecánicas y en la parte inferior los componentes.
  1. Dinámicas: la estructura interna e invisible del sistema. Incluye restricciones del sistema, emociones utilizadas, narrativa empleada, progresión de juego, etcétera.
  2. Mecánicas: los objetivos marcados, las oportunidades dadas, la cooperación, la competición, la adquisición de recursos, las recompensas, las transacciones. Todos esos conceptos se engloban aquí.
  3. Componentes: lo visible del sistema ludificado. En general, se piensa que los componentes son lo único que conforma un sistema ludificado, pero, sin las dinámicas y las mecánicas, la experiencia no podrá ser del todo satisfactoria. Entre los elementos incluidos aquí podemos nombrar los logros, los avatares, las medallas, el desbloqueo de contenidos, los regalos, las tablas de clasificación, las misiones, los equipos, los bienes virtuales...
Los elementos básicos que suelen emplearse para ludificar un sistema suelen ser los puntos, los trofeos y las tablas de clasificación. Este trío se conoce en inglés por la sigla PBL (Points, Badges and Leaderboards).

Nos adentramos en otro aspecto de la gamificación bastante controvertido: el control sobre los usuarios. Muchos de los componentes pueden ofrecernos información personal, así como datos sobre hábitos de consumo y ocio de nuestros jugadores. Habrá que tener mucho cuidado al realizar la ludificación para no quebrantar leyes de privacidad.

Los puntos (points) ofrecen datos a los diseñadores sobre el progreso de los usuarios y el éxito del sistema, al tiempo que permiten a los jugadores mantener una puntuación. A veces pueden usarse como moneda de cambio para obtener recompensas, adquirir objetos, etcétera.

Ejemplo de tabla
de clasificación
Los trofeos (trophies) y sus consiguientes medallas (badges) permiten al usuario compararse con el resto, sentirse realizado, mostrar su estatus dentro de la comunidad, etcétera.

Las tablas de clasificación (leaderboards) a veces tienen el efecto contrario al deseado. Espantan a los jugadores. Por ejemplo, entramos a formar parte de un sistema ludificado para hacer deporte. Al poco tiempo vemos que el primer usuario de la tabla de clasificación ya ha realizado diez millones de pasos. Esto puede tener un efecto disuasorio. Para evitar esto existen tablas que sólo te comparan con tus amigos o que restringen los usuarios para que aparezcan los correspondientes a tus niveles directamente inferiores o superiores.

El viaje del jugador
Bueno, eres nuevo en el sistema; un principiante, un pollo, un noob. Hasta alcanzar la cima de la perfección quedan muchos escalones y vas a necesitar una escalera con peldaños firmes y parejos. Esta metáfora puede aplicarse al viaje que el jugador realiza a través del sistema. Primero sube a bordo, donde se le acunará mediante tutoriales, introducciones cordiales y una serie de opciones, restringidas al principio. Tras ello toca escalar, siempre con un objetivo cercano y asequible para mantener la atención y el ánimo del jugador, sin olvidar un jugoso y prácticamente inalcanzable objetivo final. Sin embargo, paso a paso el jugador llegará a la meta. Tras todo esto, victorioso y en la cima, el jugador habrá terminado el juego, pero debe existir algo que lo motive a continuar si el sistema está bien ludificado.

Pasos para ludificar bien
  1. Define los objetivos que pretendes alcanzar con el sistema ludificado.
  2. Fija los comportamientos que quieres que tus jugadores desarrollen. Recuerda siempre que el jugador es el centro, que ha de sentir que tiene el control y que cada uno tiene diferentes motivos para jugar. Asegúrate de conocer a tus jugadores.
  3. Crea actividades circulares, es decir, que una acción tenga una recompensa, con la cual se aumente la motivación del usuario, y así sucesivamente. Cuesta crear un hábito de juego si no se ofrecen elecciones, una progresión adecuada e interacción social con otros jugadores.
  4. Emplea las herramientas apropiadas para la consecución de tu objetivo, pero nunca olvides que el sistema debe seguir siendo divertido.

Iniciativas en el campo de la mejora mental y física

Fitocracy: una aplicación y también página web con las que podrás ponerte en forma. Una manera de motivarte a ti mismo para mantener una rutina de ejercicio.

Nike +: esta compañía ofrece varios sistemas de ludificación. Una aplicación conectada a tus zapatillas, a tu dispositivo móvil o a tu pulsera cuenta los pasos que vas dando, las calorías que quemas, la distancia que recorres, etcétera.

SupperBetter: Jane McGonigal, una chica que sufrió una grave conmoción cerebral, decidió crear un juego que la ayudara a superar esa terrible experiencia. Mediante un sistema de retos y logros no solo consiguió recuperarse completamente, sino que también se convirtió en supermejor.

Zombies, Run!: aplicación para adquirir el hábito de correr; y qué mejor forma que correr por tu vida. Una horda de zombies te persigue: si no corres vas a convertirte en su próxima cena. ¡Qué mejor motivacion!

Zamzee: un USB que mide los pasos y la intensidad del ejercicio, que luego puedes conectar al ordenador para obtener puntos, trofeos, subir de nivel, recompensas virtuales y reales... Está enfocado a niños.

Iniciativas para un mundo mejor

Freerice: en esta página web puedes aprender a la par que ayudar a erradicar el hambre en el mundo. ¿Increíble, no? Existen varios temas sobre los que puedes ilustrarte (idiomas, arte, geografía, literatura, etc.) y por cada respuesta que aciertes conseguirás algunos granos de arroz para aliviar el hambre de los más necesitados.

Opower: con este sistema puedes medir, conocer y reducir el gasto energético que realizas, ahorrarte un pico en electricidad e incluso compararte con otros vecinos que utilicen el sistema.

Recyclebank: para reciclar y ayudar a este mundo cada día más contaminado.


Otras iniciativas

Practically green: una empresa que se dedica a crear sistemas ludificados para los empleados de compañías. Se trata de un servicio de gamificación interna.

Foursquare: esta aplicación que te permite compartir con tus amigos tus baretos, tascas y restaurantes favoritos también presenta mecánicas de juego, como trofeos y tablas de clasificación.

En esta primera parte del curso nos hemos percatado del potencial de la gamificación o ludificación, pues puede ser empleada para diversos objetivos. En la segunda parte conoceremos la diferencia entre motivación intrínseca y extrínseca, analizaremos los diferentes tipos de recompensas, clasificaremos a los distintos tipos de jugadores, descubriremos el papel que la psicología juega en este tema, veremos un caso práctico de proceso de ludificación y hablaremos de los riesgos y críticas de este concepto.

Hasta la segunda parte :)







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viernes, 9 de noviembre de 2012

Colaboración en DDuJ y entrevista a un QA tester

Hace unos meses conseguí entrar en un mundo que me ha apasionado desde bien joven: el análisis del videojuego. 

La historia de cómo logré ser redactor puede leerse en esta entrada. El resto de artículos que escriba se incluirán a partir de ahora en la nueva sección del blog "DDuJ".

La página en la que colaboro como redactor se llama Diario de un Jugón y fue creada en el año 2006. El jugón detrás de este gran proyecto es Rafael Rego (Tiex), un verdadero experto en videojuegos que no puede dejar de emprender y comunicar. Además de llevar dos blogs personales, colabora con otros proyectos relacionados con el sector (en la revista RetroManiac y en Zehn Games, entre otros cameos). 

Además, ha sido QA tester y como a la mayoría de localizadores y jugones parece interesarnos el testeo, hemos pensado que sería buena idea realizar una entrevista para que nos explique de primera mano cómo fue la experiencia. 


Comenzamos: 

Uno de los juegos de Gaelco
TM: ¿Cómo obtuviste el trabajo de QA tester? 

Tiex: Estuve haciendo durante un año el Máster en Diseño y Creación de Videojuegos en la escuela Trazos de Madrid y al finalizar busqué ofertas de empleo de videojuegos y tuve suerte, mucha suerte. Entré a trabajar en Gaelco Móviles después de enviarles mi currículum en una oferta de trabajo y que me hicieran la entrevista.

TM: ¿Qué significa ser QA tester?

Tiex: Muchos pensarán que testear juegos es como jugarlos, pero no tiene nada que ver. Cuando testeas un juego tienes que forzarlo, buscar fallos u obligar al juego a que tenga esos fallos. En mi caso, al ser una compañía de juegos para móvil me llegaban los juegos ya testeados, pero los probábamos en varios terminales, ya que los juegos estaban desarrollados en Java y no se comportaban igual en todos los móviles.

QA tester no es lo mismo que beta tester. Un beta tester juega a un juego sin terminar y después informa de los fallos a la empresa, si quiere, para que ésta los corrija. Además, éste es recompensado con jugar al juego en su fase beta y a cambio la compañía corrige más fallos.

Al QA tester no le pagan por disfrutar de un juego, sino por encontrar sus fallos. Es como el control de calidad en una fábrica, pero enfocado a los juegos y sus problemas.


TM: ¿Te proporcionaban ellos los móviles? 

Tiex: Sí. Probábamos los juegos en muchos terminales que teníamos en la oficina. A veces he probado un juego en más de 80 terminales diferentes. Es un proceso lento y laborioso.

TM: ¿Qué juegos testeaste?

Tiex: Pues juegos de Namco, de Gaelco, de THQ, Topgam y muchas compañías diferentes.

Juego de lucha de THQ. Muy heavy. 


TM: ¿Eran juegos completos? ¿Estaban ya localizados en español? ¿Qué te pareció la localización? ¿Había muchos bugs lingüísticos?

Tiex: Sí, siempre eran juegos completos y casi todos estaban localizados al castellano. También teníamos que fijarnos que estuvieran bien los textos. En algunos juegos, sobre todo en los de Namco, había bastantes fallos de este tipo.

TM: ¿Podías escribir sobre tu labor o difundir el contenido de los videojuegos por Internet? ¿Estaba prohibido? 

Tiex: No, no puedes, está prohibido. No puedes mostrar nada, ya que es material de la empresa.

TM: ¿Es un trabajo muy cansado?

Tiex: Más que cansado es laborioso. Ten en cuenta que en mi caso tenía que probar el juego en muchos terminales y eso conlleva instalar el juego en cada terminal y hacer una serie de pruebas en cada uno, siempre con el mismo juego. Al final es un proceso mecánico, como el de cualquier otro trabajo y no te pagan por jugar, como piensan muchos. Cuando mis amigos o familiares me preguntaban por mi trabajo me decían la típica frase: "¡Vaya trabajo! ¡Si te pagan por jugar!". Nada más lejos de la realidad. Además, con el tiempo empiezas a desarrollar otras funciones y vas haciendo más cosas además de testear, por lo menos en mi caso.

TM: ¿Acabas aburrido de jugar?

Tiex: Como ya he dicho antes, no juegas a un juego, lo testeas. Son cosas muy diferentes y sí, al final acabas harto de algunos juegos. En mi caso tuve que testear los juegos de Buzz para móvil, el juego de preguntas con pulsadores, y acabé odiando la marca. 

TM: ¿Es necesario tener conocimientos técnicos?

Tiex: Sí, es necesario. Como mínimo conocer el medio con el que trabajas. En mi caso, con los móviles tienes que saber más o menos cómo se manejan y todo lo que conllevan, pero el conocimiento lo vas adquiriendo según van pasando los años en el trabajo. Como en todos los trabajos, supongo.


TM: ¿Qué bugs son los peores?

Tiex: Los más problemáticos siempre son aquellos que hacen que el juego vaya lento, sea injugable o que ni siquiera se ejecute y dé error. Eso pasaba más de lo que te puedas imaginar y eso que los juegos venían supuestamente de una fase de testeo previa. Creo que siempre puedes encontrar fallos en un juego, por pequeño que sea.

TM: ¿Cómo comunicabas que había un bug? ¿Disponías de algún código para comunicarlo? 

Tiex: Usábamos un sistema para anunciar los fallos, que comunicábamos a una persona. Ésta los comprobaba y nos devolvía una respuesta cuando estaba solucionado para volver a testearlo. En los más de dos años y medio trabajando como QA tester estuve en tres empresas y cada una tenía su sistema para comunicar los fallos, pero todos eran muy parecidos.

TM: ¿Hicieron caso a todas tus correcciones?

Tiex: Claro, en eso consistía mi trabajo. Aunque en algunos casos a ellos les funcionaba y a mí no y se creaba algún conflicto, pero nada que destacar. Son cosas que pueden surgir en cualquier otro trabajo. Además, si yo encontraba un fallo o algún problema, mi trabajo era comunicarlo y volver a probarlo cuando se supone que estaba solucionado. En eso consistía y consiste ser QA tester.

TM: ¿Es un trabajo bien pagado?

Tiex: En mi caso no es que estuviera muy bien pagado. Tampoco creáis que vais a haceros ricos con un trabajo de este tipo, pero es una buena forma de entrar en la industria y si tenéis suerte, dar el salto a otro departamento dentro de la empresa.

TM: ¿Se te permite quedarte con algún juego? 

Tiex: No.

Puzzloop


TM: ¿Se te reconoce en las secuencias de crédito de los videojuegos?

Tiex: En la mayoría de juegos no, porque como te he dicho ya venían testeados y yo hacía las últimas comprobaciones para revisar su funcionamiento. Sin embargo, sí que he encontrado fallos que se han corregido después de anunciarlos y no estuve en los créditos de esos juegos. Creo que en todo el tiempo que estuve trabajando solo aparecí en los créditos de un juego: Puzzloop.

Ten en cuenta que, a pesar de que los testers sean muy necesarios, no están tan valorados. Además, con los años, el proceso de testeo se externalizó de la empresa y se hacía en otros países como en la India, al menos en mi caso. 

Fin de la entrevista. 

Desde aquí, darle las gracias a él por la oportunidad y por prestarse a realizar la entrevista. Me gustaría romper una lanza por todos los testers para que su crucial labor sea debidamente reconocida.

¿Qué opináis vosotros? 

Un saludo y hasta la próxima entrada :)


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domingo, 7 de octubre de 2012

Curso de localización. Sistemas de clasificación de videojuegos

Esta es la primera entrega de un curso de localización gratuito y de creación propia para traductores  e interesados en el tema.


En esta primera parte del curso nos centraremos en los diferentes sistemas de clasificación de videojuegos existentes en el mundo. 

Los juegos, antes de salir al mercado, deben pasar por el consejo regulador correspondiente. Teniendo en cuenta que varían según la zona de venta... ¿Qué pasa si el juego planea ser vendido internacionalmente? Que tendrá que pasar por todos los sistemas de clasificación para recibir el visto bueno. 

Además, estos sistemas no disponen de un método de clasificación común. Cada uno dispone de su propia forma de evaluar el videojuego. Por ello, las empresas de videojuegos deben presentar el juego para saber qué calificación obtiene. No pueden conocerla normalmente de antemano. 

En caso de que reciba una clasificación no deseada, se procederá a realizar los cambios necesarios. Sin embargo, los productores desarrollan el videojuego desde un principio conforme a sus objetivos (jugador meta, rango de edad del jugador, presupuesto, beneficios). 

El consejo regulador suele preocuparse por el contenido y la forma. Se tiene en cuenta la violencia, el uso de drogas y estupefacientes, la discriminación, los juegos de azar, los contenidos terroríficos o gore, etcétera. Estas características se plasman mediante "identificadores o descriptores de contenido".

SISTEMA PEGI

Centrémonos en el primero, el sistema PEGI, que es el aplicable a nuestra zona, Europa. Las siglas de PEGI provienen de Pan European Game Information, que en español se traduce por información paneuropea sobre videojuegos. Surgió en 2003 y funciona actualmente en 26 países europeos.

Clasificación e identificadores PEGI 

¿Y cómo se hacía antes? Cada país disponía de su propio sistema de clasificación. La ADESE (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) decidía la clasificación de nuestros videojuegos antes de la llegada del PEGI. Y así en cada país. 

Como se puede ver en la imagen superior (click en la imagen para ampliarla), PEGI dispone de ocho identificadores: lenguaje soez, discriminación, drogas, miedo, juego, en línea, sexo y violencia. 

La clasificación por edades se divide en cinco apartados: a partir de 3 años, a partir de 7 años, a partir de 12 años, a partir de 16 años y a partir de 18 años.

El sistema funciona de la siguiente manera. El desarrollador rellena un formulario y, conforme a sus respuestas, se genera la clasificación. Éste consta de 50 preguntas, divididas por edades. 

Las primeras 25 se centran en la violencia, el sexo, el robo, el juego, la discriminación, conductas agresivas, etc. Con responder "sí" a cualquiera de ellas, el juego recibirá una calificación de +18. De la 26 a la 35, cualquier respuesta afirmativa calificará al juego como +16. De la 35 a la 42, será +12. De la 43 a la 47, recomendado para mayores de 7. La pregunta 49 inquiere sobre contenidos con violencia mínima, dirigida a humanos, personajes humanoides o ficticios y animales (las plantas o árboles quedan al margen). Esta violencia debe enmarcarse en un contexto infantil y humorístico. La pregunta 48 se refiere a la desnudez parcial o total (pero sin mostrar genitales) en un contexto asexual. Respuestas afirmativas nos darían como resultado un juego para mayores de tres años. La última pregunta está reservada al modo online (disponible o no). 

Asimismo, todo aquel que desee recibir esta clasificación debe atenerse al código PEGI. 

La calificación del cuestionario es provisional. Es necesario que el administrador de PEGI correspondiente reciba un paquete con la información y el material necesario para revisarla. Tras esto, se le otorga al editor una licencia para incluir la etiqueta de clasificación por edades y los descriptores de contenido en la caja del juego.

En el Reino Unido también se aplica el PEGI desde el 30 de julio de 2012. Así, los sistemas de los que hablaremos a continuación, el VSC y el BBFC, dejaron de utilizarse para evaluar videojuegos.

SISTEMA VSC Y BBFC

El VSC (Video Standards Council) regulaba la mayoría de videojuegos del Reino Unido antes de la introducción del sistema PEGI. Sin embargo, cuando el juego contenía grandes cantidades de violencia entraba en juego otra institución. Se trataba del British Board of Film Classification que se encargaba de calificar los videojuegos para adultos y de su contenido no lineal (en vídeo). Si un juego con contenido adulto no pasaba por esta institución, su distribución y venta constituía delito. 

Descriptores del BBFC

Si se deseaba calificar un juego mediante este sistema, se debía aportar el juego junto a organigramas y otros documentos que ayudasen al consejo de evaluación a realizar su labor.

SISTEMA ESRB

En Estados Unidos, el ESRB, el Entertainment Software Rating Board, maneja el cotarro. No es necesario que un videojuego pase por esta clasificación, pero la mayoría de distribuidores prefieren tener un juego clasificado ya que favorece las ventas. 

Éste dispone de más de 20 descriptores de contenido y 7 clasificaciones por edades. 



El proceso comienza cuando la compañía de videojuegos rellena un formulario con información acerca del contenido de su producto. Debe ir acompañado de vídeos de juego o gameplay en caso de violencia extrema, uso de drogas, sexo, etcétera. Este material es analizado por tres clasificadores que, si están de acuerdo en la clasificación, la hacen definitiva. Si no hay consenso, se recurre a otro equipo. Finalmente, se expide un certificado a la compañía de videojuegos con la clasificación correspondiente. 

SISTEMAS OFLC

Este sistema de clasificación de videojuegos con vigencia en Australia desde 1994 responde también por el nombre de Office of Film and Literature Classification. Asimismo, viene calificando libros y películas desde 1970. 

En el caso australiano, es conditio sine qua non clasificar el videojuego para ponerlo a la venta. El proceso es el siguiente: se envía una copia del juego y material adicional necesario para terminarlo. También pueden enviarse instrucciones de uso del material. El consejo manda todo este material a un calificador independiente. Finalmente, tras recibir su análisis, imponen una clasificación definitiva. 

Dispone de 6 clasificaciones, como podemos ver en la imagen. 



Sin embargo, la X18+ no se aplica a videojuegos, sino a películas de contenido erótico. Se sustituye por E, (Sin clasificación), aunque son pocos los casos en los que ésta se permite.


True story, bro. 


En Nueva Zelanda también disponen de su propio OFLC. Aquí pueden verse sus clasificaciones.

SISTEMA CERO

Nuestros queridos amigos nipones disponen del sistema CERO, the Computer Entertainment Rating Organization. Se trata de un sistema de reciente creación (julio de 2002) no obligatorio para distribuir y comercializar videojuegos.

El proceso de clasificación es el mismo que en Australia, con la única diferencia de que no se involucran calificadores independientes.

Dispone de 5 calificaciones diferentes:

A- sin restricciones. Todos pueden jugar.
B- para mayores de 12 años.
C- para mayores de 15 años.
D- para mayores de 17 años.
Z- para mayores de 18 años.




Asimismo, dispone de 9 identificadores: Sexo, amor, violencia, miedo, lenguaje explícito, drogas, apuestas, delincuencia y referencias al alcohol o el tabaco.

SISTEMA USK


Y nos dejamos el mejor organismo de clasificación para el final. El temido USK, o Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle.

Es el más duro de todos y es un requisito legal para cualquier videojuego pasar por él. De lo contrario, los miembros de las compañías desarrolladoras pasarán una buena temporada en prisión. El juego puede ser clasificado de cinco maneras diferentes: sin restricción de edad, para mayores de 6, de 12, de 16 y de 18.


¿Y por qué es tan duro? Por su proceso de clasificación, porque no disponen de un modelo fijo de clasificación y porque no toleran bien la violencia, los símbolos nazis o el uso de lenguaje explícito. Por ello, muchos juegos violentos o gore ni siquiera aparecen en el mercado alemán o lo hacen con graves modificaciones para acatar las restricciones impuestas.

Algunas de las principales precauciones que se deben tomar para comercializar nuestro producto en el mercado alemán son:


  • Eliminar la sangre y la violencia del videojuego- se recomienda eliminar la aparición de sangre en el juego al eliminar a jugadores, PNJ o animales, o en caso de mantenerla, volverla de otro color, como por ejemplo el verde. Tampoco se permiten desmembraciones, miembros amputados por el suelo o cadáveres en general. Debido a la necesidad de crear un software diferente sin sangre o con sangre coloreada, no se suelen vender juegos multilingües en Alemania, como sí se hace en otros países. 


No, no está censurado por el USK. Es así.
  • Evitar el lenguaje soez- incluso el diálogo del juego debe revisarse para su venta en este mercado. Los insultos, comentarios racistas, discriminatorios o sexistas deben reducirse al mínimo. 
  • Evitar el uso de símbolos relacionados con el odio racial- los alemanes son especialmente sensibles con las esvásticas por el pasado que les ha tocado vivir. Cualquier referencia al Tercer Reich será prohibida y eliminada, con pequeñas excepciones (como juegos históricos de guerra). 

En cuanto al proceso, es el más complejo de todos los anteriormente mencionados, ya que el consejo requiere de códigos, caja de juego, manual, trucos, guía de juego... Sin olvidar el cuestionario acerca del juego. Además, se necesita una versión final del juego para obtener consentimiento de venta y distribución. Tras recopilar el material y enviarlo, el USK se encarga de su análisis y evaluación. Según su contenido, podrá ser vendido o prohibido.

¡Hasta la siguiente entrega!

Bibliografía


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sábado, 8 de septiembre de 2012

La traducción que se convirtió en iniciativa

Este estío, durante los meses de julio y agosto, he realizado prácticas en dos instituciones, UPUA y AEPUM, traduciendo sus páginas web. 

180 horas de puro goce y disfrute traductológico. 63.000 palabras más a mis espaldas. 128 documentos completamente traducidos. Como se dice en el campo del videojuego, he subido varios niveles y ahora tengo un bonus a habilidad de traductor.  =D

Al terminar mi período de prácticas visité la Sede de la Universidad de Alicante para tener una charla de despedida con mi jefa de prácticas, Nuria Ruiz Armero. 

Dispone de un currículum impresionante y además, es un sol. Siempre ha tenido palabras de ánimo para mí. Por ambas cosas, quise realizar una entrevista como experiencia adicional a las prácticas preprofesionales. Me interesa reunir experiencia para cuando salga a la calle con el título bajo el brazo y me hunda en un océano de tarifas e incertidumbres.Y qué mejor que una traductora experta para pedir consejo. 

Ahora paso a realizar una transcripción de la charla:

Luis: ¿Cómo entraste al mercado de la traducción?
Nuria: Yo empecé con la Universidad de Alicante, a través de relaciones internacionales, gracias al antiguo programa Sócrates. A partir de ahí me involucré en los proyectos internacionales. Estuve en el extranjero, en Alemania...
Luis: ¿De Erasmus?
Nuria: Sí. Me gustó muchísimo la experiencia y al volver a España empecé los estudios de Traducción e Interpretacion de Alemán. 
Luis: Entonces, ¿tú empezaste como administrativa y te pasaste a la traducción?
Nuria: En las funciones en la Universidad sí. Cuando entré en la Universidad tenía filología inglesa y gracias a esos conocimientos empecé a relacionarme con el mundo internacional. Proyectos e intercambios. 
Luis: ¿Traduces también del español al inglés? 
Nuria: Sí, en las funciones que desempeño diariamente en mi puesto de trabajo, pero no como traductora... También soy traductora jurada de alemán. 
Luis: ¿También tienes un mercado como autónoma? 
Nuria: No, no ejerzo. 
Luis: ¿Por qué?
Nuria: Porque con mis funciones ya tengo más que suficiente. Tengo un niño de tres años que me conlleva toda mi franja horaria fuera de la jornada laboral. Es un título que tengo, expedido por la Universidad de Alicante, tras haber superado la carrera, pero no ejerzo. Sí que tengo que decir que he realizado traducciones como favor para amigos que se han tenido que ir. 
Luis: ¿Cómo fue tu primer trabajo?
Nuria: A través de una oposición a la Universidad de Alicante, en la que no conseguí la plaza. Me quedé en bolsa, me llamaron de bolsa y empecé a trabajar. 
Luis: (con esperanzas) Mmm... ¡Fácil!
Nuria: Sí, fácil. Cuando llevaba unos años trabajando para la UA, surgieron unas plazas de técnico de proyectos internacionales y opté a una. Ése es actualmente mi puesto de trabajo. 
Luis: ¿Y cuáles son tus funciones?
Nuria: Todo lo relacionado con el ámbito internacional. En concreto, en el servicio de la Universidad Permanente. Desde gestión de proyectos, pasando por convocatorias y traducción de páginas web hasta reuniones internacionales. 
Luis: Pues nada. Muchas gracias por la información.
Nuria: De nada. 

Mi informe de prácticas ha sido muy positivo. Siento que he aprendido más en dos meses que en todo un año de carrera, en lo que respecta a capacidad de traducción. Un buen traductor se forja a base de práctica. Por ello, no entiendo cómo es posible que sean optativas (desconozco la situación en otras universidades). Deberían ser obligatorias en cualquier universidad. Es cuestión de lógica. Si quieres aprender el oficio, ponte manos a la traducción.

Si eres estudiante de Traducción e Interpretación de Inglés en Alicante, desde aquí te recomiendo estas prácticas. Te aseguro que vas a recibir el mejor trato. 

Mientras que traduces, aprendes. Y cuando aprendes, descubres ideas magníficas. Y de ahí pasas a realizar iniciativas. Algunas de tus traducciones pueden llevarte a realizar cosas insólitas y aportar algo positivo a este mundo. Al traducir un documento sobre Bookcrossing, me pareció buena idea implantar y promover este movimiento en la Universidad de Alicante. 

Liberación de libros
Para el que no lo conozca, el Bookcrossing es un movimiento internacional que promueve el intercambio desinteresado de libros en lugares accesibles al público, con la esperanza de que cualquiera los recoja, lea y mantenga en constante circulación. Hablando en plata, su principal función es que tus libros no cojan polvo en la estantería.  

Por ello, he creado una cuenta en Facebook para que toda la UA se percate de la iniciativa. Por ahora, somos más de 300. Espero que el número aumente al comenzar el curso. Además, disponemos de una estantería en la Biblioteca General, para todo aquel que prefiera dejar su libro liberado allí. Sin embargo, la iniciativa no es muy conocida, así que, por favor, si eres alumno de la Universidad de Alicante, difunde la noticia. 

Si no eres de Alicante, exporta la iniciativa a tu zona. Este movimiento es algo personal. Tú decides cúando, cómo y qué libros compartes. 


¡Larga vida a las buenas iniciativas para conseguir un mundo mejor!  :)

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viernes, 31 de agosto de 2012

Informe de localización del videojuego Fallout: New Vegas

Gracias, Bethesda, por todo lo bueno. Juegos como Fallout 3 y la serie de videojuegos The Elder Scrolls han conseguido llegar al corazón de miles de jugones, entre ellos un servidor. Siempre habéis realizado un trabajo impecable.

Sin embargo, queda un juego en el tintero. Un juego al que se no le ha presentado suficiente atención en el proceso de localización. Un juego para analizar: Fallout: New Vegas.

Aquí os presento una serie de imágenes obtenidas del juego, donde el diálogo presenta erratas o errores. Juntos analizaremos por qué han podido tener lugar. Se empleará vocabulario técnico de la localización, convenientemente aclarado, que ha sido obtenido de un curso de localización.  


EL CASO DE UNA MALA REVISIÓN

Tras realizar un proceso de localización tan extenso como el que supone un juego de rol, con cientos de miles de palabras (llegando incluso hasta el millón de palabras según Díaz Montón, 2006) y que abarca varios meses de trabajo, es necesario una buena revisión de todo el contenido. Parece que Bethesda no realizó este proceso en todo el contenido, sino sólo en algunas partes.

En este caso concreto, suponemos que el traductor realizó una primera versión, que luego sustituyó por otra, pero se dejó un "que" por el camino. Se trata de un bug lingüístico. 

Un bug lingüístico es todo bug que concierne al contenido legible del videojuego, que suele encontrarse en menús y cajas de diálogo. 



EL CASO DE LA TILDE

Este soldado nos cuenta que envió en misión a uno de sus hombres y que éste jamás regresó. Sin embargo, según lo escrito en cuadro de diálogo, parece que nos inste a enviar al soldado a una muerte segura.


Un error que podría haberse evitado fácilmente con una revisión de la traducción en busca de incongruencias.



EL CASO DE LA LETRA DESAPARECIDA

Cada error es una losa que cae sobre tu nombre. La duda que me recorre la masa encefálica tras comprar un juego y recibir una dosis media de erratas es: ¿Por qué, si yo he pagado una pasta?   Y es que lo que se vende a precio de oro, debe ofrecer contenidos de oro.

El soldado nos habla de una compañera, con la que debemos hablar para realizar una misión. Este señor, ni corto ni perezoso, nos manda al otro lado del edifico.



EL CASO DE UNA MALA APUESTA

-Hagan sus apuestas, señores -indica el crupier con ansias de conseguir un buen pellizco para la banca. 
Uno de los jugadores de la ruleta estruja al máximo su cerebro. Mas para no arriesgar demasiado, realiza una apuesta entre los dos colores preestablecidos. 
-¡Apuesto 1000 dólares al moreno! -brama el susodicho convencido. 
-¿Señor? -pregunta el crupier mientras intenta esconder una sonrisa. 

Esta conversación ficticia podría seguir, pero es innecesaria más explicación. 

O apuestas al negro o apuestas al rojo. No apuestes nunca al MORENO, porque acabarás perdiendo. 


En este contexto de apuestas tenemos otro caso:

EL CASO DE LA AUSENCIA DE LOCALIZACIÓN




Reconozco que, sólo en este caso, las malas acciones han tenido recompensa. Al intentar forrarme apostando todas mis chapas al rojo o negro (50% de posibilidades de ganar) mediante el truco de cargar partida otra vez si la suerte no estaba de mi lado, me apareció este mensaje. 

Y es que el juego no te deja apostar hasta que pase un minuto para evitar esta clase de tretas, provinientes, claro está, de mentes mezquinas y poco dadivosas. 

Yo me quedé con cara de póquer al observar este bug lingüístico. Un fragmento queda sin localizar. No se ha trasvasado al español en el proceso de traducción, pero tampoco se ha dado buena cuenta de él en el proceso de revisión. 

Otro ejemplo de ausencia de localización (Avería- Breakdown)
If you wish to leave, I must confiscate your weapons. Are you leaving?
En este tercer ejemplo, directamente se deja la frase sin traducir. Otra frase que quedó huérfana de traducción en este desolado mundo postapocalíptico. 

EL CASO DEL EQUIPO DE TRADUCTORES QUE NO SE HABLABA





Este soldado de imponente armadura nos habla sobre Elijah, un personaje del juego. Sin embargo, a la mínima de cambio, Elijah pasa a llamarse Elija. ¿Será el mismo? Las dudas nos asaltan. 



En mi opinión, puede tratarse de una mala comunicación en el equipo de traductores . Es posible que los traductores del videojuego hayan trabajado en equipo debido a la gran cantidad de texto inherente a un videojuego de rol. Si a eso le sumamos unas fechas de entrega muy ajustadas, tendremos un cóctel explosivo. Lo más probable es que cada localizador optase por un nombre, pero que al término no contrastaran sus traducciones para mantener una coherencia interna (muy necesaria).

También puede tratarse de un simple bug lingüístico o errata. 

EL CASO DE ESCUCHAR ALGO DIFERENTE A LO QUE SE LEE

A todos nos gusta ver subtítulos intralingüísticos (escuchas español y lees subtítulos en español), ya que así es más difícil perder detalle y nos sumergimos de pleno en el universo creado por el videojuego. Sin embargo, lo que puede eliminar la inmersión es toparse ante dos elecciones diferentes. Una en doblaje y otra en subtítulos.

El traductor, en las primeras frases de traducción, decidió conservar el número de la base HELIOS en inglés (HELIOS One). Sin embargo, más adelante, a medida que el proceso de localización avanzaba, la base pasó a llamarse "HELIOS Uno".

Parafraseando a María Loureiro Pernas, Directora de Localización de Pink Noise, al tratarse de subtítulos que van a ser doblados por actores de doblaje españoles (por cierto, buen doblaje), el traductor debe adaptar su traducción para evitar cacofonías o sintaxis extrañas que entorpezcan la locución. De esta manera, se evitan cambios posteriores en la traducción para adaptarlo al guión de doblaje, como sospecho que sucedió en este caso.



EL CASO DE LA FALTA DE CONTEXTO

Todos los localizadores y, en general, todos los traductores necesitamos contexto para traducir de forma efectiva. Si no hay contexto, una palabra se expande a todas sus acepciones y todas devienen igual de válidas. Sin embargo la palabra adopta una sola acepción si se ve rodeada de contexto, a no ser que se busque el juego de palabras. 

Como podéis ver, arriba pone Campamento McCarran, con "campamento" en minúscula. Si el localizador recibió un documento Excel, pero los datos no disponían de contexto, difícilmente podría haber sabido que necesitaba añadir una mayúscula. Este ejemplo puede extrapolarse a cualquier otro. 

Asimismo, encontramos ausencia de localización en algunas misiones como "Bleed Me Dry" y "Someone to Watch Over Me". Como excusa se puede esgrimir el exotismo americano de encontrarnos en Las Vegas, pero ni aún así. Normalmente, cada título de misión es un juego de palabras relacionado con lo que se debe lograr. De esta forma, se diluye en su totalidad o en gran parte la finalidad cómica de dichos títulos. 




Otro ejemplo: guardabarros en minúscula.



EL CASO DE NO DISPONER DE LA BETA


En un caso ideal, se entrega una versión del juego para que el localizador se familiarice con él. Sin embargo, parece que los localizadores de este juego dieron tristes palos de ciego. Por este tipo de incongruencias, fácilmente subsanables, la calidad del juego se resiente sobremanera. 

Sí, es una doctora. En el juego tiene voz de mujer.

El siguiente ejemplo es de manual. Perfecto para darnos cuenta de la necesidad de probar el juego, o al menos saber dónde va a aparecer nuestra traducción, para hacer un buen trabajo. El localizador se ha confundido con la traducción del artículo inglés you, el cual suele dar muchos problemas en este ámbito.  

Ha traducido el sujeto como tú y el verbo lo ha conjugado en segunda persona del plural. Esta errata es bastante grave y denota una calidad exigua en la localización del producto.

Confusión al traducir you sin contexto de apoyo.

EL CASO DEL CÓDIGO MODIFICADO


(;?)  Este bug no parece simplemente lingüístico, debido su falta de sentido en el contexto que le rodea. Creo que hay otro aspecto involucrado. Quizá los traductores han recibido un documento para localizar repleto de códigos que no pueden ser modificados, so pena de que ocurran este tipo de bugs. El mismo bug se repite en la siguiente imagen. Si algún lector experimentado sabe a qué puede deberse, por favor, que deje un comentario. Nos beneficiamos todos. Gracias.


EL CASO DE LA FALTA DE CORRECCIÓN

Lo primero que debe hacer un traductor es cerciorarse de que las palabras traducidas existen en su lengua. Así, si traduzco vagueness por vagueza, deberé asegurarme de que vagueza exista, cosa que no ocurre. Debería ser vaguedad. Este proceso no tuvo lugar en la traducción del siguiente cuadro de diálogo:

Negativo, baby, yo bebo güisqui, como buen español.
Si la palabra güisqui resulta extraña, se puede utilizar "whisky", que sí aparece en el DRAE.

Otro ejemplo: glamur.

Lo dicho, mucho glamour.


EL CASO DE UNA MALA LOCALIZACIÓN

Lo primero que se espera de un juego localizado, es que pueda ser disfrutado como si hubiera sido creado expresamente para el público que lo recibe. Que todo suene natural y que fluya. Sin embargo, jamás he visto que se resalte una parte de la oración mediante asteriscos en el idioma de Cervantes.  

¡Eh, *tú*!
También es común poner punto al final de una frase: 

 
La dislexia causa estragos en Fallout: New Vegas.
¿Querías que vienes aquí?



ANEXO 

Investigadora sin cara en Fallout: New Vegas.
Como guinda final, incluyo un bug funcional. 

Un bug funcional es un problema relacionado con la programación del juego. Dentro de la clasificación de gravedad, se encuentra entre los más graves. No afecta a la jugabilidad, pero resulta curioso. Tan sólo ha quedado el pelo, los ojos (preciosos) y la boca (muy sonriente). 


CONCLUSIONES DEL INFORME


El control de calidad. El equipo de revisión. Los testers. Son fases y partes del proceso de localización que, en mi opinión, han sido total o parcialmente omitidas.  

Como punto final, me remito a Sebastián Sorroche, traductor que afirma que la mayoría de las empresas no revisan el trabajo que les llega de sus traductores autónomos ya que supone un gasto extra. Sin embargo, ruego a Bethesda que incluya en su proceso de localización una extensiva revisión del contenido localizado y un estricto control de calidad como ya hizo con el resto de su colección de juegos. 



Todo esto no quita que el juego sea increíble y altamente recomendable. ¡Dadle una oportunidad!



 ¡Un saludo a todos los localizadores de videojuegos! Sería un honor recibir vuestra sabiduría para ampliar y corregir la información que ofrezco. Para ello, por favor, escribid un comentario más abajo. 


¡Muchas gracias!  :)

Todas las imágenes de esta entrada son propiedad de su autor, Bethesda.  Han sido utilizadas con fines didácticos y jamás en búsqueda de un beneficio personal. 
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